Réussir vos grands jeux et vos veillées en ACM (Accueils Collectifs de Mineurs) | JeSuisAnimateur.fr

Réussir vos grands jeux et vos veillées en ACM (Accueils Collectifs de Mineurs)

La méthode OSAADRAFRA

Testée et approuvée par de nombreux animateurs, la méthode OSAADRAFRA vous permettra de réussir à coup sûr vos grands jeux, veillées, spectacles et autres activités. Suivez ces étapes, répondez aux questions et rien ne vous échappera !

O : Objectifs

S : Sensibilisation

A : Aménagement

A : Accueil

D : Déroulement

R : Rythme

A : Animation

F : Fin

R : Rangement

A : Analyse

O : Objectifs

  • Quelle activité souhaitez-vous mettre en place ? (jeux de piste, olympiades, cabaret, rallye, etc.)
  • Pourquoi souhaitez-vous mettre en place cette activité ? (mieux connaître le groupe, découvrir les environs du centre, sensibiliser les jeunes au tri des déchets, etc.)
  • Cette activité tient-elle compte des besoins et intérêts du public visé ? de l’environnement ?

S : Sensibilisation

  • Comment comptez-vous informer les participants du lieu et de l’heure de RDV, ainsi que de la tenue et de l’équipement qu’ils doivent prévoir pour se rendre à votre jeu ? (affichage, invitations, etc.)
  • Comment comptez-vous susciter l’envie des participants, attiser leur curiosité ? (sketch d’un personnage déguisé pendant un repas, invitations personnalisées, affiche, parade, chant, danse, etc.)

A : Aménagement

  • Quel espace comptez-vous investir pour votre activité ?
  • Est-il suffisamment sécurisé et balisé ?
  • Comment comptez-vous le décorer ? Est-il cohérent avec votre imaginaire ?
  • Comment allez-vous organiser cet espace ? Qui va se charger de l’installation des stands et du matériel ?
  • Avez-vous anticipé les temps de déplacements pendant l’activité ? Sont-ils sécurisés et balisés ?
  • Quels déguisements prévoyez-vous et qui va les préparer ? Idem pour la musique, l’éclairage, etc.

A : Accueil

  • Comment comptez-vous organiser efficacement le regroupement des participants ? (un meneur de jeu ?)
  • Des animateurs non déguisés regroupent les enfants ? (quitte à ce qu’ils rejoignent l’activité quelques minutes plus tard)
  • Comment comptez-vous constituer, équilibrer et positionner les équipes, le public, les animateurs ? (afin de chacun puisse voir, comprendre et participer) Quels animateurs s’en chargent ?
  • Les informations concernant l’heure et le lieu de RDV sont-elles suffisamment claires et visibles ?
  • Gardez à l’esprit votre imaginaire, restez dans votre personnage (l’un des personnages du jeu peut représenter l’autorité aux yeux des enfants).

D : Déroulement

  • Comment comptez-vous lancer votre activité ? (donner une forte impulsion dès le départ et veiller à respecter votre imaginaire et son thème historique, géographique, cinématographique, etc.)
  • Quelle répartition des rôles et des responsabilités au sein de l’équipe ? (un arbitre, un présentateur, etc.)
  • Vos règles du jeu sont-elles claires, précises et équitables et les conditions de sécurité optimales ?
  • Comment comptez-vous expliquer les règles et les consignes afin qu’elles soient comprises et acceptées par tous ? (illustrez vos règles par des exemples, une démonstration)
  • Comment allez-vous arbitrer le jeu ? (évitez les frustrations comme les éliminations et les gages)
  • Comment prévoyez-vous de réagir en cas de tricheries ou de non-respect des règles ? Qui tranche ? Des pénalités sont-elles prévues ?
  • Comment comptez-vous superviser et dynamiser les participants et valoriser leurs réussites ? (revenir régulièrement sur les scores, cri de ralliement, encouragement, etc.)
  • Comment prévoyez-vous de vous adapter si le jeu ne suscite pas – ou peu – d’intérêt ? (évitez l’improvisation, préférez l’adaptation)
  • Comment prévoyez-vous de vous adapter si la météo est défavorable ?

R : Rythme

  • Votre activité respecte-elle le rythme de l’enfant et celui du groupe ?
  • Votre activité – selon quand et comment vous l’organisez – s’inscrit-elle correctement sur la courbe d’intensité de la journée ? du séjour ?
  • Votre activité respecte-elle sa propre courbe d’intensité ?
  • Quels enchaînements prévoyez-vous entre les différentes étapes de votre activité ?
  • Quels temps de récupération et de pause prévoyez-vous au cours de l’activité ?

A : Animation

  • Quel est le fil conducteur de votre jeu ? Est-il en lien avec votre thème ?
  • Comment comptez-vous inclure votre imaginaire dans chaque étape de l’activité ? (depuis la sensibilisation, l’aménagement, les personnages, l’accueil, le déroulement jusqu’à sa fin)
  • Comment comptez-vous tenir votre imaginaire ? (chacun doit rester dans la peau de son personnage et respecter son rôle dans le jeu, en gardant toutefois à l’esprit ses fonctions d’animateur)

F : Fin

  • Comment comptez-vous anticiper la fin de votre activité (les participants doivent savoir à l’avance quand est-ce que l’activité se termine) ?
  • Combien de temps comptez-vous faire durer votre activité ?

Pour un grand jeu :

  • 4 – 6 ans = 40 minutes environ
  • + 10 minutes par année complémentaire

Pour une veillée :

  • 4 – 6 ans = 30 minutes
  • 6 – 12 ans = 45 minutes
  • 12 – 14 ans = 1h
  • 14 – 16 ans = 1h30
  • Comment comptez-vous conclure votre activité ? (énoncer les points, annoncer les perdants/gagnants, distribuer les récompenses, etc.)
  • Comment comptez-vous organiser votre retour au calme ? (chant, musique, relaxation, etc.)

R : Rangement

  • Comment comptez-vous organiser le rangement et le nettoyage des stands et/ou du matériel ? (décors, accessoires, déguisements, éclairages, etc.) Qui va s’en charger ?
  • Comptez-vous y investir les participants ? Si oui, comment ? (l’étape du rangement ne doit ni gêner, ni parasiter la fin de l’activité)

Exemple de fiche d'activité en ACMTélécharger notre modèle de fiche d'activité vierge 


La courbe d’intensité d’un jeu en animation

Pour réussir à coup sûr vos grands jeux, veillées, spectacles et autres activités, il est également primordial de vous assurer que ces derniers respectent les quatre phases successives de la courbe d'intensité suivante :

Courbe intensité grand jeux / animation / activité

  • La phase dynamisante (sensibilisation, accueil, règles du jeu, lancement)
  • La phase constante (déroulement de l'animation)
  • Le point culminant (annonce des vainqueurs, remise des récompenses, conclusion)
  • La phase descendante (retour au calme)

La phase dynamisante

La phase dynamisante commence dès la sensibilisation dont le but est d'informer, de susciter l’intérêt et de donner envie aux enfants de participer. La sensibilisation a lieu en amont du jeu (une heure, 1/2 journée voire plusieurs jours avant) et peut se dérouler en plusieurs fois et de multiples manières : invitations personnalisées, affichage, interventions orales et costumées, sketch, vidéo, message sonore, énigmes, etc.). La sensibilisation permet également d'introduire l'imaginaire du jeu, d'investir les participants d'un « rôle » et de les informer du lieu et de l'heure de rendez-vous, en précisant éventuellement la tenue vestimentaire et l'équipement requis pour prendre part à l'animation (tenue chaude, maillot de bain, casquette, crème solaire, gourde, etc.).

La phase dynamisante se poursuit pendant l'accueil, où l'on vérifie que tous les enfants sont bien présents. Ce temps permet également de les mettre à l'aise, de capter leur attention et de les plonger peu à peu dans l'imaginaire du jeu. Enfin, il permet d'expliquer les règles (aussi simples et claires que possibles, non soumises à interprétation) et de former les équipes le cas échéant. N'hésitez pas à laisser la possibilité aux participants de poser des questions le cas échéant. Enfin, la phase dynamisante inclut le début de votre activité : les participants apprivoisent les règles du jeu et se familiarisent peu à peu avec les espaces, les personnages ainsi que les autres joueurs.

La phase constante

La phase constante est celle durant laquelle les participants sont pleinement investis dans le jeu ou l’activité. L’intensité est alors à son maximum (rires, excitation, etc.) ! Votre rôle est alors de veiller au bon déroulement de l'animation (sécurité, gestion des temps morts, gestion du groupe, rappel des règles, etc.), de vous assurer que chaque participant soit bien intégré et s’amuse, tout en continuant à incarner au mieux votre personnage dans l'imaginaire du jeu.

Le point culminant

Le point culminant correspond à l'annonce des gagnants, à la remise des récompenses, à la conclusion de l'histoire, etc. Il permet de terminer l’animation en beauté et de sortir progressivement de l'imaginaire et ainsi préparer le retour au calme et à la réalité.

💡 À noter : il est important durant cette phase que les animateurs canalisent eux-mêmes leur énergie. 😉

La phase descendante

La phase descendante correspond au retour au calme après votre activité. Si vous incarniez un personnage, il est temps de saluer le groupe et de « quitter la scène ». L'objectif de cette étape est de permettre aux enfants de sortir en douceur de l'imaginaire du jeu pour revenir peu à peu à la réalité.

Cette séparation peut se matérialiser par un moment de calme pour tous (chant, musique, relaxation, etc.) avant que les enfants ne soient peu à peu raccompagnés vers l'extérieur du lieu de l'animation.

En savoir plus sur l'organisation du coucher en ACM.


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