Veillée Casino

Voici quelques idées de jeux pour une veillée Casino. La plupart sont inspirés des jeux traditionnels du casino (poker, roulette, black-jack, etc.) et reposent sur le hasard et la chance. Chaque animateur doit connaître les règles de sa table et pouvoir les expliquer rapidement aux enfants. Il est conseillé de créer une affiche présentant les règles du jeu, les mises et les gains possibles.

Pour télécharger nos modèles de billets et ainsi constituer la mise de départ des participants et les réserves de la banque, cliquez ici.


LA ROULETTE


Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numéros de 1 à 6 - pair ou impair. Vous pouvez également les autoriser à jouer à cheval entre deux numéros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dé et annonce le numéro qui est sorti, en précisant s’il est pair ou impair.


  • Un numéro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise.
  • Un numéro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misé, le joueur repart avec 20€).


LE TIERCÉ GAGNANT


Matériel : 1 dé, une affiche et du carton

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. Créez des personnages qui représenteront les joueurs.

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible à la fin du parcours en lançant tour à tour un dé et en avançant d’autant de cases que le dé leur indiquera.

Le vainqueur, c’est-à-dire celui dont le personnage est arrivé le premier, récupère le double de sa mise.


LE 421


Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancés de dés maximum, un « 421 », c’est à dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».


  • Le joueur réalise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5.
  • Le joueur réalise un « 421 » en deux ou trois lancés : il double sa mise (pour 10€ misé, le joueur repart avec 20€).

Sinon, c’est le croupier qui récupère la mise.


LA COMBINAISON GAGNANTE


Matériel : 3 dés

Le joueur qui a misé lance les 3 dés. En fonction de la combinaison, il gagne ou perd sa mise.


  • Triple 6 (666) rapporte au joueur 5 fois sa mise.
  • Trois dés à la suite (123-234-345-456) rapporte au joueur 3 fois sa mise.
  • Trois dés identiques (111-222-333-444-555-666) rapporte au joueur 2 fois sa mise.
  • Deux dés identiques (11X-22X-...) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misé, le joueur repart avec 20€).

Les autres combinaisons sont perdantes, le joueur perd sa mise.



LA MACHINE À SOUS


Matériel : 3 sacs en tissu, carton

Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage.

Le joueur qui a misé, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique si il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise.


LES TROIS GOBELETS


Matériel : 1 balle et 3 mêmes gobelets opaques

Le joueur qui a misé doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, après que le croupier (l’animateur) l’ait faite passée de gobelet en gobelet.


  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise.

LE PUISSANCE 4


Matériel : 1 jeu du puissance 4

Le joueur doit battre le croupier au Puissance 4. En cas d’égalité sa mise lui est rendue.


  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.

LE QUITTE OU DOUBLE


Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misé doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il réussit, il double sa mise de départ. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? »


  • Quitte : le joueur empoche ses gains.
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte.

Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout.


INFÉRIEUR-SUPÉRIEUR


Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misé doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur inférieure ou supérieure à celle déjà retournée. Il a donc une chance sur deux.


  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.

Une variante consiste à deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire.


LE POKER


Matériel : 1 jeu de 54 cartes et des jetons pour les mises

Le Poker se joue à partir de deux joueurs. Les mises de départ (small et big blind) sont données par les deux premiers joueurs puis les cartes sont distribuées par un donneur dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueurs reçoit 2 cartes fermées (cachées) et jusqu’à 5 cartes communes.

L’objectif est de remporter les jetons des autres joueurs avec la meilleure combinaison de cinq cartes (appelée main) ou bien en bluffant pour que les autres joueurs « se couchent » (c’est-à-dire abandonnent la partie). Quelle que soit la variante de poker à laquelle vous jouez, le classement des mains reste le même.

Voici les différentes combinaisons du poker, de la plus faible à la plus forte :


LA CARTE HAUTE

carte haute

La main possédant la plus haute carte est gagnante.


LA PAIRE

paire simple

Une paire est constituée de deux cartes de même valeur.


LA DOUBLE PAIRE

double paire

Une double paire est constituée de deux combinaisons de deux cartes de même valeur.


LE BRELAN

brelan

Un brelan est constitué de trois cartes de même valeur.


LA QUINTE

quinte

La quinte est une suite de cinq cartes.


LA COULEUR

Couleur

Une couleur est composée de cinq cartes de la même couleur (cœur, pique, trèfle, carreau).


LE FULL

Full

Un full est composé d’un brelan et d’une paire.


LE CARRÉ

Quinte flush

Un carré est composé de quatre cartes de même valeur.


LA QUINTE FLUSH

Quinte flush

Une quinte flush est une quinte dont toutes les cartes sont de la même couleur.


LA QUINTE ROYAL

Quinte royale

Il s’agit d’une quinte flush du 10 à l’As.


LE BLACK JACK


La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans les dépasser, tout en obtenant un total de point supérieur à celui de la banque.

Si un joueur dépasse 21, il est éliminé de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc être obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il récupère sa mise, plus une fois et demie ce qu’il a misé.

Au début de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible à chaque joueur placé autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachée pour lui.

Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situé à sa gauche) s’il désire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite. Si après le tirage d’une carte, il a dépassé 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il décide de s’arrêter, en disant « OK », le croupier passe également au joueur suivant. Le croupier répète cette opération jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis.

Ensuite, le croupier joue pour lui-même. S’il fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de départ. S’il fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supérieur à celui de la banque gagnent et doublent leur mise de départ. En cas d’égalité avec le croupier, le joueur garde sa mise mais n’empoche rien en plus.


La valeur des cartes est établie comme ceci :


LES AS

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur.


LES FIGURES

Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points.


LES CHIFFRES


Chaque carte numérotée de 2 à 10 a une valeur égale au numéro qu’elle indique.

Les Indispensables

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15 marqueurs peinture Posca Uniball

Les feutres POSCA sont des marqueurs tout support aux couleurs résistantes, miscibles et aquarellables avant séchage et superposables une fois sèche. Ils seront les alliés indispensables de vos grands jeux et vous permettront de concevoir de belles affiches (sensibilisation, règles du jeu...) !


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