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Grand jeu « Cluedo »

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ils consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour remporter la victoire ! CohĂ©sion d’équipe, rĂ©flexion et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! 😊

Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « cluedo » consiste Ă  mener l’enquĂȘte pour rĂ©soudre un crime. Les joueurs devront interroger un Ă  un les suspects et tenter de dĂ©mĂȘler le faux du vrai pour que la vĂ©ritĂ© triomphe.


Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs
  • Environnement : en intĂ©rieur
  • DurĂ©e : 1h30 +
  • MatĂ©riel : simple


Mise en place du jeu

- Le scénario

La premiĂšre Ă©tape du Cluedo consiste Ă  Ă©crire le scĂ©nario du crime. Tout commence par un Ă©vĂ©nement marquant tel un vol, un meurtre, un kidnapping, une disparition... Ă  adapter en fonction de la tranche d’ñge. Il est d’autant plus intĂ©ressant de choisir un Ă©vĂ©nement en lien avec le vĂ©cu et le contexte de votre sĂ©jour (exemple : la mascotte de la colo a disparu).

La construction du scĂ©nario implique nĂ©cessairement l’ensemble des animateurs. En effet, il est important que chacun s’approprie l’intrigue gĂ©nĂ©rale afin de mieux maĂźtriser son personnage pendant le jeu.

D’une maniĂšre gĂ©nĂ©rale :

  • Soignez les relations entre les personnages du jeu, sachez ce qu’ils doivent savoir - ou non - les uns sur les autres.
  • Sachez ce que les personnages doivent dire - ou non - et ce qu’ils ne doivent dire que si on les questionne sur le sujet.
  • Variez la nature des indices et des alibis (un ticket de caisse, une lettre, une marque de coup sur le visage, le tĂ©moignage d’un voisin, etc.).
  • Écrivez un scĂ©nario composĂ© d’un dĂ©but (la sensibilisation), d’un milieu (l’enquĂȘte policiĂšre) et d’une fin (l’annonce du coupable ou la reconstitution du crime).

Bien sĂ»r, en fonction de l’ñge des participants, vous crĂ©erez un scĂ©nario de crime plus ou moins complexe Ă  Ă©lucider.


- Les personnages

Afin que chaque personnage maitrise parfaitement son rĂŽle, il est conseillĂ© de rĂ©diger des Â« fiches personnages Â» qui serviront de base au discours Ă  tenir pendant le jeu.

Ces fiches prĂ©cisent pour chaque personnage :

  • Qui il est et ce qu’il sait du crime
  • Quel est son alibi, la preuve qu’il n’a pas pu commettre le dĂ©lit dont on l’accuse (seul le coupable a le droit de mentir)
  • Qui il accuse et pourquoi il suspecte cette personne (la jalousie, la soif d’argent, la vengeance, etc)

Vous pouvez Ă©galement y indiquer :

  • Quel est son mobile (la raison qui aurait pu le pousser Ă  commettre le dĂ©lit dont il est question) mĂȘme s’il s’en dĂ©fendra pendant les interrogatoires
  • Par qui il est accusĂ© mĂȘme s’il n’est pas censĂ© le savoir au dĂ©but de l’enquĂȘte

Pour ne pas induire les participants en erreur, il est primordial que les personnages s’en tiennent Ă  ce qu’ils devaient dire, quitte Ă  « broder » sur des banalitĂ©s. Partez du principe qu’il vaut mieux Ă©viter d’inventer une information que les autres personnages risqueraient de contredire.

💡À noter : en fonction du nombre d’animateurs que vous ĂȘtes, vous pouvez constituer des duos de personnages.


- Le meneur de jeu

Le meneur de jeu est le chef d’orchestre de la veillĂ©e.

En amont de la veillĂ©e , c’est souvent lui qui introduit l’imaginaire du jeu lors de la sensibilisation. C’est Ă  ce moment qu’il explique aux jeunes la nature du dĂ©lit et les invite Ă  rejoindre l’enquĂȘte.

C’est ensuite lui qui lance le top dĂ©part de l’enquĂȘte, aprĂšs avoir constituĂ© les Ă©quipes. La figure d’autoritĂ© qu’il reprĂ©sente lui permettra de rĂ©gler les contestations Ă©ventuelles des Ă©quipes et de se faire respecter des jeunes les plus « agitĂ©s », sans pour autant devoir sortir de son personnage. C’est Ă©galement lui qui dĂ©termine la durĂ©e pendant laquelle les Ă©quipes peuvent interroger un suspect. Il utilise un sifflet ou tout autre dispositif sonore pour signifier la fin d’un temps d’interrogatoire.

Enfin, c’est lui qui Ă  la fin de jeu, recueille les conclusions des Ă©quipes et procĂšde Ă  l’arrestation du ou des coupables.

Son rÎle est donc décisif et conditionne pour beaucoup la réussite de votre veillée.


- Les feuilles de route

Afin que chaque Ă©quipe puisse rencontrer tour Ă  tour l’ensemble des personnages du jeu, il est important que vous rĂ©alisiez des feuilles de route, que vous leur remettrez au dĂ©but de l’enquĂȘte. Le but est d’éviter que plusieurs Ă©quipes se retrouvent Ă  interroger le mĂȘme personnage au mĂȘme moment. Il est conseillĂ© de fournir Ă  chaque Ă©quipe - en plus de la feuille de route - un carnet de notes et un stylo.

Au premier tour, l’équipe 1 va donc commencer son enquĂȘte en interrogeant le personnage A, tandis que l’équipe 2 commencera par le personnage B, l’équipe 3 par le personnage C, etc. Au second tour, l’équipe 1 rencontrera le personnage B, l’équipe 2 le personnage C, l’équipe 3 le personnage D, etc.

Il vous suffit de dĂ©caler l’ordre d’un personnage Ă  chaque tour jusqu’à ce que les Ă©quipes aient rencontrĂ© l’ensemble des personnages impliquĂ©s dans l’enquĂȘte policiĂšre.

Il est possible d’organiser un deuxiĂšme tour afin que les Ă©quipes puissent Ă  nouveau interroger les personnages et ainsi vĂ©rifier leurs thĂ©ories.


- L'imaginaire

L’imaginaire tient une grande place dans l’ambiance du jeu.

Tout d’abord, il est primordial qu’en tant que personnage, vous incarniez votre rĂŽle du dĂ©but jusqu’à la fin de l’enquĂȘte, sans jamais en sortir. Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque en dĂ©but de jeu, continuez jusqu’au bout !

Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit dĂ©jĂ  correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule l’intrigue (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas le mĂȘme qu’un costume dans le futur). 

Accessoirisez si possible le lieu dans lequel les participants viendront vous interroger (un ballot de paille dans une grange, un comptoir et des verres dans un bar, etc.). 

Travaillez les indices pour qu’ils aient l’air rĂ©el (une photo dans un cadre, un diplĂŽme accrochĂ© au mur, une tĂąche de sang dans la salle de bain, etc.). C’est dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă  surprendre les participants !


Le déroulement

Le but du jeu « cluedo » est de mener l’enquĂȘte pour rĂ©soudre un crime. Les joueurs devront interroger un Ă  un les suspects et tenter de dĂ©mĂȘler le faux du vrai pour que la vĂ©ritĂ© triomphe.

  1. La sensibilisation est l’occasion pour le meneur de jeu d’indiquer aux Ă©quipes l’heure et le lieu de RDV pour dĂ©marrer l’enquĂȘte.
  2. Au dĂ©but de l’enquĂȘte, chaque Ă©quipe se voit remettre une feuille de route, un carnet et un stylo. Le meneur de jeu rappelle les rĂšgles concernant l’ordre Ă  respecter et la durĂ©e des interrogatoires.
  3. Les Ă©quipes se lancent dans leur enquĂȘte et rencontrent - en fonction de votre organisation - une ou deux fois les personnages.
  4. À la fin de l’enquĂȘte, les Ă©quipes se rĂ©unissent et rendent leurs conclusions sur papier (pour Ă©viter la triche). Le meneur peut s’il le souhaite interroger chaque Ă©quipe sur le cheminement de leur raisonnement. Le verdict est soit directement annoncĂ©, soit mis en scĂšne le temps d’une reconstitution par les personnages. Dans tous les cas, il est important d’expliquer aux participants les circonstances du dĂ©lit.


Quelques conseils :

  • La rĂ©ussite d'un cluedo est avant tout liĂ©e aux jeux de rĂŽles des personnages. Certains personnages peuvent exister sans ĂȘtre jouĂ©s par des animateurs
  • Une circulation libre des Ă©quipes est plus immersif et moins contraignant dans l'organisation
  • Un Cluedo n'est pas obligatoirement une enquĂȘte sur un meurtre.
  • Quand une Ă©quipe vous lance des bruits de couloirs non prĂ©vus dans le scĂ©nario "tel personnage a dit ça...", ne surtout pas alimenter la rumeur créée par une Ă©quipe mais l'esquiver : "je ne suis pas au courant", "ah bon, je ne sais pas" ! Il est conseillĂ© de rĂ©aliser un schĂ©ma des relations entre les personnages pour contrĂŽler cela.


Scénario type d'un cluedo (exemple)

Le déroulement de la scÚne

Il Ă©tait aux alentours de 17h20 lorsque les alliances ont disparu. La scĂšne se dĂ©roule dans la taverne « Les 3 tonneaux ». Les deux taverniers sont derriĂšre leur comptoir et discutent de la noce. Le chevalier accompagnĂ© de son Ă©cuyer se dĂ©saltĂšrent au bout du comptoir. Dans la salle, le bourreau et le moine jouent aux cartes. Une derniĂšre table est occupĂ©e par le couple de paysans et la dame de compagnie qui discutent autour d’un verre.

Soudain, le chevalier ordonne Ă  son Ă©cuyer de se rendre dans l’écurie de la taverne, situĂ©e 100 mĂštres plus loin, afin d'y seller ses chevaux pour partir. L'Ă©cuyer s’exĂ©cute, accompagnĂ© par le tavernier qui vient lui ouvrir les portes de l'Ă©curie.

La femme du tavernier se retrouve donc seule derriĂšre le comptoir, le chevalier au bout. À ce moment prĂ©cis, la dame de compagnie fait volontairement tomber son verre qui se brise violemment sur le sol. La femme du tavernier se dirige aussitĂŽt vers la table pour ramasser les morceaux de verre, tandis que l’attention des clients est portĂ©e sur cette scĂšne. Le chevalier, dĂ©sormais seul au comptoir, en profite pour se faufiler derriĂšre et s'emparer des alliances, en toute discrĂ©tion.

Le voleur est donc le chevalier, qui avait pour complice la dame de compagnie. La raison ? Le chevalier souhaitait dĂ©stabiliser le pouvoir en place tandis que la dame de compagnie souhaitait se venger du roi, qui ne lui avait pas donnĂ© sa chance un an auparavant. C’est en discutant que les deux personnages ont dĂ©couvert leur volontĂ© commune de porter atteinte au roi.

C’est par hasard, lors d’une soirĂ©e passĂ©e en compagnie du moine, que les deux complices ont appris le secret confiĂ© au moine par le couple tavernier : ils allaient protĂ©ger dans leur coffre les alliances, le jour prĂ©cĂ©dent la cĂ©rĂ©monie du mariage.

Le pitch

(Scénario dévoilé aux équipes par le troubadour, qui fait office ici d'inspecteur de police)

C’est un grand jour, le roi s’apprĂȘte Ă  Ă©pouser sa compagne avec qui il vit depuis maintenant un an, jour pour jour. La cĂ©lĂ©bration ne laisse personne indiffĂ©rent. Le troubadour, proche ami du roi, porte la responsabilitĂ© de l’organisation des noces. La fĂȘte bat son plein, les villageois se sont rĂ©unis sur la place du village qui fait face Ă  la taverne « Les 3 tonneaux ». La cĂ©rĂ©monie de mariage approche, le moine et le troubadour sont sous pression. Le troubadour a demandĂ© Ă  ses amis les taverniers de conserver dans leur coffre les deux prĂ©cieuses alliances, afin qu’elles soient Ă  l’abri de toute convoitise. Chaque heure, le troubadour vient vĂ©rifier la prĂ©sence des alliances. Lors de sa visite des 18h00, les alliances avaient disparu, sans que personne ne s’en rende compte !

La sensibilisation

Au moment du repas, vers 19h, le troubadour entre en trombe dans le rĂ©fectoire. Il annonce aux enfants la terrible nouvelle : les alliances du mariage prĂ©vu le soir mĂȘme ont disparu du coffre ! Il crie ensuite qu'il risque la pendaison pour les avoir perdu. Il demande alors aux enfants de l'aider Ă  retrouver le coupable. le RDV est fixĂ© une heure plus tard sur « la place du village ».

La fin du jeu

Une fois le coupable dĂ©masquĂ©, une reconstitution de la scĂšne du vol aura lieu. S’en suivra la cĂ©rĂ©monie du mariage orchestrĂ©e par le moine.

L'organisation des équipes

8 personnages (ou couple de personnages) = 8 stands = 8 équipes

Les fiches de personnages

- Le chevalier / L’écuyer

Mobile : le pouvoir. Le chevalier n'a jamais caché ses ambitions politiques. Il est avide de pouvoir et pourrait vouloir faire vaciller le roi et tenter de renverser son régime.

Alibi : il buvait un verre avec son écuyer au comptoir de la taverne « les 3 tonneaux » au moment des faits. Il détient un ticket de caisse pour le prouver.

Accuse : les paysans. Il connaßt la situation financiÚre délicate du couple. Ils sont surtaxés et vont sûrement devoir vendre leur ferme pour s'en sortir.

Est accusé par : le bourreau + doutes émis par la femme du tavernier

Le chevalier peut parler du verre cassĂ©, mais n’abordera pas l’absence de la femme du tavernier au comptoir.

- Le paysan / La paysanne

Mobile : l’argent. Les paysans, littĂ©ralement Ă©tranglĂ©s par les taxes, pourraient vouloir commettre un tel vol et ainsi rembourser leurs dettes.

Alibi : ils étaient assis à une table de la taverne avec la dame de compagnie au moment des faits.

Accuse : la dame de compagnie. Les paysans ont remarquĂ© qu’elle Ă©tait trĂšs souvent Ă  la taverne depuis plusieurs jours. De plus, ils ont trouvĂ© que son comportement Ă  table Ă©tait vraiment suspect. Enfin, les paysans sont persuadĂ©s qu’elle a volontairement fait tomber son verre, mais ils ne savent pas vraiment pourquoi elle aurait fait ça


Est accusé par : le chevalier et son écuyer

Les paysans peuvent dire que lorsque le verre s’est cassĂ© et que l’attention des clients s’est portĂ©e sur la scĂšne. Ils parleront de la femme du tavernier qui est venue ramasser les morceaux de verre.

- La dame de compagnie

Mobile : l’amour. La dame de compagnie ne s'est jamais remise de sa rupture avec le roi un an auparavant, elle pourrait vouloir gñcher le mariage.

Alibi : elle buvait un verre en compagnie des paysans au moment des faits.

Accuse : le moine. La dame de compagnie est persuadĂ©e que le moine lui a dĂ©jĂ  volĂ© certains de ses bijoux dans le passĂ©. Elle sait qu’à plusieurs reprises, il a aidĂ© les villageois les plus pauvres en leur donnant de l’argent d’origine douteuse ! D'aprĂšs elle, le moine serait mĂȘme prĂȘt Ă  se priver personnellement pour venir en aide Ă  son prochain.

Est accusé par : les paysans

Lorsqu'on l'interroge sur le verre cassé, la dame de compagnie dédramatise et fait bonne figure. Elle esquive autant que possible cette conversation.

- Le tavernier / La taverniĂšre

Mobile : l'argent. Il serait facile pour le couple de taverniers de dĂ©rober les alliances et de prĂ©texter qu'un client malhonnĂȘte aurait commis le mĂ©fait Ă  leur place.

Alibi : ils étaient derriÚre leur comptoir, à servir la clientÚle.

Accuse : les restaurateurs. (CuisiniĂšre / Enchanteur) Depuis longtemps, la concurrence est rude entre les deux Ă©tablissements. Les taverniers sont persuadĂ©s que la cuisiniĂšre et l’enchanteur sont prĂȘts Ă  tout pour ruiner leur rĂ©putation. D'aprĂšs eux, ils ont sĂ»rement commis ce vol dans le but de faire fermer leur Ă©tablissement et ainsi rĂ©cupĂ©rer la clientĂšle de la taverne.

Est accusĂ© par : la cuisiniĂšre / l’enchanteur

Le tavernier Ă©met de sĂ©rieux doutes Ă  l'encontre du chevalier, qui s’est retrouvĂ© seul au comptoir, pendant que sa femme ramassait les morceaux du verre que la dame de compagnie avait cassĂ©. Le couple peut tĂ©moigner des vas et viens de ses clients : le bourreau et le moine jouaient aux cartes, les paysans Ă©taient attablĂ©s avec la dame de compagnie, le chevalier Ă©tait avec son Ă©cuyer au bout du comptoir. Peu aprĂšs 17h00, Le tavernier a quittĂ© la taverne avec l'Ă©cuyer pour l'accompagner Ă  l'Ă©curie de la taverne (100 m plus loin). L'Ă©cuyer avait reçu l'ordre de la part du chevalier d'aller seller les chevaux pour partir.

- La cuisiniĂšre / L'enchanteur (les restaurateurs)

Mobile : la jalousie. En commettant ce vol, les restaurateurs pourraient ruiner la réputation des taverniers et ainsi espérer récupérer leur clientÚle au bénéfice de leur restaurant.

Alibi : ils préparaient les plats pour le mariage, dans les cuisines de leur restaurant. Le bossu peut en témoigner.

Accuse : les taverniers. Depuis longtemps, la concurrence est rude entre les deux établissements. Les Restaurateurs en veulent aux taverniers qui d'aprÚs eux monopolisent la clientÚle du village.

Est accusé par : les taverniers

Aux alentours de 17h15, les restaurateurs ont vu le tavernier sortir de son Ă©tablissement en compagnie de l’écuyer. Ils ont Ă©galement assistĂ© au spectacle du bossu qu'ils ont aperçu Ă  travers la fenĂȘtre de leur cuisine. Enfin, ils ont vu, Ă  chaque heure de la journĂ©e, le troubadour se rendre Ă  heure fixe (15h00, 16h00, 17h00
) dans la taverne « les 3 tonneaux ».

- Le bourreau

Mobile : la vengeance. Le bourreau est excédé par le roi qui fait de moins en moins appel à ses services. Il pourrait vouloir gùcher son mariage pour se venger.

Alibi : il jouait aux cartes avec le moine dans la taverne « les 3 tonneaux ».

Accuse : le chevalier et son Ă©cuyer. Le bourreau est un proche du roi, il frĂ©quente beaucoup de monde dans le village, y compris le chevalier. Il connaĂźt son ambition et sa soif de pouvoir. Il est persuadĂ© qu’il serait prĂȘt Ă  tout pour faire vaciller le roi et tenter de renverser son rĂ©gime.

Est accusé par : le bossu

Le bourreau raconte la scĂšne du verre cassĂ©. Il insiste sur le fait que le chevalier s’est retrouvĂ© seul au comptoir lorsque la dame de compagnie a cassĂ© son verre. Il a regardĂ© la scĂšne du verre sans trop porter attention aux agissements du chevalier.

- Le bossu

Mobile : la vengeance. Le bossu pourrait vouloir se venger du roi qui l’a rĂ©guliĂšrement humiliĂ© Ă  propos de son physique.

Alibi : il était sur la place du village et jonglait pour amuser la foule. L'enchanteur et la cuisiniÚre (les restaurateurs) peuvent en témoigner.

Accuse : le bourreau. Le bossu est trĂšs curieux, il sait se montrer discret et se cacher pour observer. À plusieurs reprises, il a assistĂ© en cachette Ă  de violentes disputes entre le bourreau et le roi. Le bourreau en veut terriblement au roi, qui fait de moins en moins appel Ă  lui pour les exĂ©cutions.

Est accusé par : le moine

Le bossu a aperçu l’enchanteur et la cuisiniĂšre en train de l’observer Ă  travers la fenĂȘtre de leur cuisine. Vers 17h15, il a Ă©galement vu l’écuyer sortir de la taverne en compagnie du tavernier. Les deux hommes se dirigeaient vers l’écurie de l'Ă©tablissement.

- Le moine

Mobile : l’argent. Le moine pourrait vouloir dĂ©rober les alliances pour les revendre, et ainsi faire profiter les pauvres et les plus surtaxĂ©s du fruit de la revente.

Alibi : il jouait aux cartes avec son ami le bourreau.

Accuse : le bossu. Étant croyant, le bossu se confiait rĂ©guliĂšrement au moine sur les moqueries que le roi lui infligeait. Il lui avait mĂȘme confiĂ© sa soif de vengeance.

Est accusé par : la dame de compagnie

Le moine a remarquĂ© que ni le tavernier, ni sa femme n’étaient derriĂšre leur comptoir lorsque le verre fut cassĂ© par l’une des clientes de la taverne (Il ne s’extrapole pas plus sur cette absence). 

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