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Grand jeu « Fort Boyard »

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ils consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour remporter la victoire ! CohĂ©sion d’équipe, rĂ©flexion et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! 😊

Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « Fort Boyard Â» inspirĂ© des jeux traditionnels de l’émission TV (le verre coulĂ©, le clou enfoncĂ©, etc.), reposent en grande partie sur la chance et le hasard.


Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs
  • Environnement : en intĂ©rieur
  • DurĂ©e : 1h +
  • MatĂ©riel : simple

Mise en place du jeu

  • En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages, leur rĂŽles, leur caractĂ©ristiques, etc. Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez jusqu’au bout !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit dĂ©jĂ  correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas le mĂȘme qu’un costume dans le futur).
  • Accessoirisez les stands de jeux dans lequel les participants viendront tenter leur chance. Travaillez les dĂ©cors pour qu’ils aient l’air rĂ©els. C’est dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă  surprendre les participants !
  • Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et pouvoir les expliquer rapidement aux enfants.
  • Il est conseillĂ© de crĂ©er une affiche prĂ©sentant les rĂšgles du jeu.


DĂ©roulement

Le but du jeu « Fort Boyard » est de trouver des clés et un mot code pour ouvrir la salle du trésor et récupérer un maximum de boyard !

Toutes les Ă©quipes effectuent plusieurs Ă©preuves pour obtenir un nombre de clĂ©s afin d’avoir accĂšs Ă  la salle du trĂ©sor.


PremiÚre partie : Obtenir des clé à partir des épreuves

Le verre écoulé

Sur une table, se trouve un saladier rempli d’eau au milieu duquel flotte un verre. Chacun des deux joueurs disposent de cailloux de diffĂ©rentes tailles. À tour de rĂŽle, ils vont devoir mettre un caillou dans le verre sans le faire couler. Celui qui fait couler le verre dans le saladier perd le duel.


Le clou enfoncé

Sur une table se trouve une bĂ»che de bois. Un clou est plantĂ© sur celle-ci. ÉquipĂ©s d’un marteau, les deux joueurs vont chacun leur tour porter un coup sur ce clou afin de l’enfoncer. Ce duel se remporte en 2 clous gagnants. Le premier qui enfonce le clou complĂštement dans le bois remporte la manche.


La tour infernale

Les deux joueurs disposent chacun de 15 piĂšces en bois. À tour de rĂŽle, ils vont devoir empiler les piĂšces en bois les unes sur les autres. Le premier qui fait tomber l’édifice en partie ou en totalitĂ© perd le duel.


La bonne paire

Sur une table se trouvent - faces cachĂ©es - 5 paires de symboles identiques (soit 10 cartes). Il y a Ă©galement une carte piĂšge unique qui reprĂ©sente une tĂȘte de mort. Chacun leur tour, les deux joueurs doivent retourner deux cartes pour tenter de reconstituer une paire. Une paire reconstituĂ©e permet au joueur de rejouer. Si un joueur retourne la carte « tĂȘte de mort », il perd aussitĂŽt le duel. Le premier qui rĂ©ussit Ă  reconstituer 3 paires identiques remporte le duel. 


10 clés, un cadenas

Plusieurs pots contenant - ou non - une clĂ© sont alignĂ©s sur une table. Le joueur doit plonger la main dans chacun de ces pots afin d’y rĂ©cupĂ©rer les clĂ©s. Il doit ensuite essayer chacune des clĂ©s trouvĂ©es sur le cadenas d’une boĂźte qui renferme la rĂ©compense de l’épreuve. 

Variante : Confiez une seule clé au joueur, qui doit tenter de trouver le bon cadenas parmi une dizaine.


Retenez les couleurs

12 billes - de 3 couleurs diffĂ©rentes - sont placĂ©es en ligne sur une table entre les deux joueurs. Les billes doivent ĂȘtre recouvertes de façon Ă  ce que ni l’un ni l’autre des joueurs ne sachent dans quel ordre de couleurs elles sont disposĂ©es.

Pendant 30 secondes, les deux joueurs dĂ©couvrent et mĂ©morisent la combinaison de couleurs des billes. Puis, elles sont Ă  nouveau recouvertes. Les deux joueurs disposent alors de 40 secondes pour reconstituer cette combinaison de mĂ©moire avec les billes de couleurs mises Ă  leur disposition. Afin de vĂ©rifier la concordance entre les billes des joueurs et celles de la table, les billes sont dĂ©voilĂ©es une par une. Le premier qui commet une erreur de couleur perd le duel (le joueur 2 dans l’exemple).


Le jeu des 11 allumettes

Onze allumettes sont alignĂ©es les unes Ă  cĂŽtĂ© des autres au centre de la table. À tour de rĂŽle, chacun des joueurs va devoir en retirer 1, 2 ou 3, le but Ă©tant de laisser la derniĂšre allumette Ă  son adversaire. Il leur faudra donc calculer et ne pas retirer d’allumettes au hasard.  Celui qui se retrouve avec la derniĂšre allumette a perdu. Pour gagner Ă  coup sĂ»r, il suffit de jouer en premier et de prendre deux allumettes.


Le souffle cartes

Posez en Ă©quilibre un jeu de carte sur une bouteille d’eau. Tour Ă  tour, les joueurs soufflent sur le paquet et doivent faire tomber au minimum une carte. Le joueur n’a le droit qu’à une seule expiration. Celui qui fait tomber la derniĂšre carte du jeu perd la partie.


Mot de passe 

Des lettres sont mélangés dans une boßte. Ces lettres forment bien entendu un mot. Le joueur doit recréer et deviner le mot à partir des lettres en un temps donné, pour gagner une clé.


DeuxiĂšme partie : Les Ă©nigmes du PĂšre Fouras

Une fois que toute les équipes ont obtenu les 7 clés, la deuxiÚme partie du jeu commence :

Toutes les Ă©quipes affrontent les maĂźtres du temps pour obtenir des mots qui en les associant donnera le mot code.

Exemple d'Ă©preuves :

  • Jeu des bĂątons
  • Mettre chacun son tour une piĂšce dans un verre qui flotte, le premier qui fait couler le verre a perdu.
  • Empiler des cubes.
  • Jeu de mĂ©morisation.
  • Tenir une bouteille d’eau au-dessus d’un fil le bras tendu le plus longtemps possible.
  • Etc


L’équipe qui a trouvĂ© le bon mot code peut avoir accĂšs Ă  la salle du trĂ©sor !


Exemples de mot code :

Jardin + Bascule + Roulant + Pliant = Fauteuil

Chemise + FiÚvre + Or + Acné = Bouton

Courant + Comprimé + Chanson + Rien = Air

Stylo + Poids + Oiseau + Gibier = Plume

Chapeau + Levant + Rayon + Lunettes = Soleil


Vous pouvez faire comme dans le jeu tĂ©lĂ©visĂ© avec des cartons oĂč sont inscrits des lettres de l’alphabet et chaque enfant doit se placer sur une lettre pour former le bon mot code.

Autre idĂ©e, vous pouvez Ă©galement crĂ©er une cage avec des ficelles et faire tomber des boyards Ă  l’intĂ©rieur pour que les enfants en ramassent un maximum.


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