Grand jeu « loup-garou » | JeSuisAnimateur.fr

Grand jeu « loup-garou »

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux d’expression font certainement partie des jeux favoris des enfants. OrganisĂ©s gĂ©nĂ©ralement en intĂ©rieur, ils leur permettent de dĂ©velopper leur crĂ©ativitĂ©, de vaincre leur timiditĂ© et de s’amuser entre copains. CohĂ©sion d’équipe et crĂ©ativitĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour rĂ©ussir ! 😊

Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « loup-garou » est un succĂšs garanti ! La rĂ©ussite de cette soirĂ©e tient dans l’ambiance (personnages dĂ©guisĂ©s, feux de camp en papier crĂ©pons, bande son, 
).


Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 10 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 6 joueurs
  • Environnement : en intĂ©rieur ou extĂ©rieur
  • DurĂ©e : 30 min Ă  1h
  • MatĂ©riel : boĂźte de jeu


Mise en place du jeu

  • Le jeu de carte ainsi que tout Ă©lĂ©ments d’ambiance.


DĂ©roulement

Tour de préparation

La premiĂšre nuit uniquement

Le voleur : Â« Le voleur se rĂ©veille ! ». Le joueur qui possĂšde la carte « voleur », ouvre les yeux et regarde discrĂštement les deux cartes cachĂ©es au milieu, puis change Ă©ventuellement de personnage. Le meneur dit « le voleur se rendort ». Le voleur referme les yeux.

Cupidon : Cupidon ouvre les yeux et dĂ©signe deux joueurs (dont Ă©ventuellement lui-mĂȘme). Le meneur fait le tour du cercle et touche discrĂštement la tĂȘte des deux amoureux. DorĂ©navant, ces deux-lĂ  sont liĂ©s Ă  la vie, Ă  la mort. Si l’un d’eux meurt, l’autre mourra aussitĂŽt de chagrin.

Les amoureux : Ils se rĂ©veillent et se reconnaissent.


Tour normal

Chaque nuit

La voyante : Â« La voyante se rĂ©veille, et dĂ©signe un joueur dont elle veut connaĂźtre la vĂ©ritable identitĂ© ! » Le meneur montre Ă  la voyante la face cachĂ©e de la carte du joueur qu’elle a dĂ©signĂ©.

Les loups-garous : Â« Les loups-garous se rĂ©veillent et dĂ©signent une nouvelle victime ». La majoritĂ© des loups-garous doit ĂȘtre d’accord pour Ă©liminer la mĂȘme personne. Pendant ce tour, la petite fille peut discrĂštement ouvrir les yeux pour espionner les loups-garous. Si elle se fait repĂ©rer, alors les loups-garous peuvent dĂ©cider de la tuer.

La sorciĂšre : Â« La sorciĂšre se rĂ©veille, je lui montre la victime des loups garous. Va t-elle utiliser sa potion de guĂ©rison ? Ou bien celle d ‘empoisonnement ? »

Le village : Â« C’est le matin, le village se rĂ©veille, tout le monde ouvre les yeux, tout le monde sauf
 »


La victime

Le meneur rĂ©vĂšle l’identitĂ© du joueur tuĂ© par les loups-garous la nuit prĂ©cĂ©dente. Cette personne dĂ©voile son identitĂ© et ne peux plus dĂ©sormais participer aux dĂ©bats.


Le débat

Le village cherche vengeance, des bruits suspects, des comportements Ă©tranges, des stratĂ©gies particuliĂšres
 Autant d’indices qui peuvent amener Ă  faire penser qu’un des villageois est en rĂ©alitĂ© un loup-garou chaque nuit ! Les villageois (ainsi que les loups-garous) vont tenter de faire porter les soupçons sur l’un d’entre eux. Ils devront argumenter leur accusation. La voyante et la petite fille vont bien entendu ĂȘtre d’une aide prĂ©cieuse pendant ces dĂ©libĂ©rations. Les amoureux doivent se protĂ©ger l’un et l’autre.


Le vote

Le village Ă©limine alors Ă  mains levĂ©es le joueur suspectĂ© d’ĂȘtre le loup-garou. La voix du capitaine – ou du maire – compte double.


La victoire

Les villageois remportent la partie s’ils rĂ©ussissent Ă  Ă©liminer l’ensemble des loups-garous. Inversement pour les loups-garous.


Les différentes cartes du jeu « loup-garou »

  1. 4 cartes loup-garou : ils Ă©gorgent les villageois pendant la nuit et se font passer pour eux le jour.
  2. 13 cartes simples villageois : chaque nuit l’un deux est Ă©gorgĂ© par les loups-garous. Les villageois survivants doivent lyncher l’un des joueurs dans l’espoir d’éliminer un loup-garou.
  3. 1 carte voyante : aide les villageois sans ĂȘtre dĂ©masquĂ©e par les loups-garous.
  4. 1 carte voleur : au premier tour peut ĂȘtre Ă©changĂ©e contre l’une des deux cartes non distribuĂ©e.
  5. 1 carte cupidon : le joueur titulaire doit dĂ©signer deux amoureux. Si l’un des deux meurt l’autre meurt de chagrin. Si les amoureux sont un loup-garou et un villageois ils jouent contre tous les autres joueurs.
  6. 1 carte chasseur : autorise la personne qui la dĂ©tient Ă  tuer n’importe quel autre joueur s’il se fait tuer ou lyncher par un loup-garou.
  7. 1 carte sorciĂšre : permet Ă  son dĂ©tenteur d’utiliser une potion d’empoisonnement et de guĂ©rison. Chaque potion doit n’ĂȘtre utilisĂ©e qu’une seule fois dans la partie. La sorciĂšre peut utiliser les potions pour elle-mĂȘme.
  8. 1 carte petite fille : La personne qui l’a dĂ©tient a le droit d’espionner les loups-garous une fois qu’ils ont dĂ©signĂ© leur victime.
  9. 1 carte capitaine : le titulaire est Ă©lu par vote. Son vote compte dĂ©sormais pour deux voix. En cas d’élimination, il dĂ©signe son successeur.

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