Veillée Cluédo

Dans ce jeu, les joueurs sont invités à mener l’enquête pour résoudre un crime. Ils devront interroger un à un les suspects et tenter de démêler le faux du vrai pour que la vérité triomphe.


Voici les étapes à suivre pour organiser une veillée Cluédo


LE SCÉNARIO


La première étape du Cluédo consiste à écrire le scénario du crime. Tout commence par un événement marquant tel un vol, un meurtre, un kidnapping, une disparition... à adapter en fonction de la tranche d’âge. Il est d’autant plus intéressant de choisir un événement en lien avec le vécu et le contexte de votre séjour (exemple : la mascotte de la colo a disparu).

La construction du scénario implique nécessairement l’ensemble des animateurs. En effet, il est important que chacun s’approprie l’intrigue générale afin de mieux maitriser son personnage pendant le jeu.

D’une manière générale :


  • Soignez les relations entre les personnages du jeu, sachez ce qu’ils doivent savoir - ou non - les uns sur les autres.
  • Sachez ce que les personnages doivent dire - ou non -  et ce qu’ils ne doivent dire que si on les questionne sur le sujet.
  • Variez la nature des indices et des alibis (un ticket de caisse, une lettre, une marque de coup sur le visage, le témoignage d’un voisin, etc.).
  • Écrivez un scénario composé d’un début (la sensibilisation), d’un milieu (l’enquête policière) et d’une fin (l’annonce du coupable ou la reconstitution du crime).

Bien sûr, en fonction de l’âge des participants, vous créerez un scénario de crime plus ou moins complexe à élucider.


LES PERSONNAGES


Afin que chaque personnage maitrise parfaitement son rôle, il est conseillé de rédiger des « fiches personnages » qui serviront de base au discours à tenir pendant le jeu.

Ces fiches précisent pour chaque personnage :


  • Qui il est et ce qu’il sait du crime
  • Quel est son alibi, la preuve qu’il n’a pas pu commettre le délit dont on l’accuse (seul le coupable a le droit de mentir)
  • Qui il accuse et pourquoi il suspecte cette personne (la jalousie, la soif d’argent, la vengeance, etc)

Vous pouvez également y indiquer :


  • Quel est son mobile (la raison qui aurait pu le pousser à commettre le délit dont il est question) même si il s’en défendra pendant les interrogatoires
  • Par qui il est accusé même si il n’est pas sensé le savoir au début de l’enquête

Pour ne pas induire les participants en erreur, il est primordial que les personnages s’en tiennent à ce qu’ils devaient dire, quitte à « broder » sur des banalités. Partez du principe qu’il vaut mieux éviter d’inventer une information que les autres personnages risqueraient de contredire.

À noter : en fonction du nombre d’animateurs que vous êtes, vous pouvez constituer des duos de personnages.


LE MENEUR DE JEU


Le meneur de jeu est le chef d’orchestre de la veillée.

En amont de la veillée, c’est souvent lui qui introduit l’imaginaire du jeulors de la sensibilisation. C’est à ce moment qu’il explique aux jeunes la nature du délit et les invite à rejoindre l’enquête.

C’est ensuite lui qui lance le top départ de l’enquête, après avoir constitué les équipes. La figure d’autorité qu’il représente lui permettra de régler les contestations éventuelles des équipes et de se faire respecter des jeunes les plus « agités », sans pour autant devoir sortir de son personnage.

C’est également lui qui détermine la durée pendant laquelle les équipes peuvent interroger un suspect. Il utilise un sifflet ou tout autre dispositif sonore pour signifier la fin d’un temps d’interrogatoire.

Enfin, c’est lui qui à la fin de jeu, recueille les conclusions des équipes et procède à l’arrestation du ou des coupables.

Son rôle est donc décisif et conditionne pour beaucoup la réussite de votre veillée.


LES FEUILLES DE ROUTE


Afin que chaque équipe puisse rencontrer tour à tour l’ensemble des personnages du jeu, il est important que vous réalisiez des feuilles de route, que vous leur remettrez au début de l’enquête. Le but est d’éviter que plusieurs équipes se retrouvent à interroger le même personnage au même moment. Il est conseillé de fournir à chaque équipe - en plus de la feuille de route - un carnet de notes et un stylo.

Au premier tour, l’équipe 1 va donc commencer son enquête en interrogeant le personnage A, tandis que l’équipe 2 commencera par le personnage B, l’équipe 3 par le personnage C, etc. Au second tour, l’équipe 1 rencontrera le personnage B, l’équipe 2 le personnage C, l’équipe 3 le personnage D, ect.

Il vous suffit de décaler l’ordre d’un personnage à chaque tour jusqu’à ce que les équipes aient rencontré l’ensemble des personnages impliqués dans l’enquête policière.

Il est possible d’organiser un deuxième tour afin que les équipes puissent à nouveau interroger les personnages et ainsi vérifier leurs théories.


L’IMAGINAIRE


L’imaginaire tient une grande place dans l’ambiance du jeu.

Tout d’abord, il est primordial qu’en tant que personnage, vous incarniez votre rôle du début jusqu’à la fin de l’enquête, sans jamais en sortir. Si vous avez choisi de vous déplacer en boitant et de parler d’une voix rauque en début de jeu, continuez jusqu’au bout !

Soignez également votre déguisement, il doit déjà correspondre à l’époque dans laquelle se déroule l’intrigue (un déguisement du moyen-âge n’est pas le même qu’un costume dans le futur).

Accessoirisez si possible le lieu dans lequel les participants viendront vous interroger (un ballot de paille dans une grange, un comptoir et des verres dans un bar, etc.)

Travaillez les indices pour qu’ils aient l’air réel (une photo dans un cadre, un diplôme accroché au mur, une tâche de sang dans la salle de bain, etc.). C’est dans les détails que vous réussirez à surprendre les participants !


LE DÉROULEMENT


La sensibilisation est l’occasion pour le meneur de jeu d’indiquer aux équipes l’heure et le lieu de RDV pour démarrer l’enquête.

Au début de l’enquête, chaque équipe se voit remettre une feuille de route, un carnet et un stylo. Le meneur de jeu rappelle les règles concernant l’ordre à respecter et la durée des interrogatoires.

Les équipes se lancent dans leur enquête et rencontrent - en fonction de votre organisation - une ou deux fois les personnages.

À la fin de l’enquête, les équipes se réunissent et rendent leurs conclusions sur papier (pour éviter la triche). Le meneur peut s’il le souhaite interroger chaque équipe sur le cheminement de leur raisonnement.

Le verdict est soit directement annoncé, soit mis en scène le temps d’une reconstitution par les personnages. Dans tous les cas, il est important d’expliquer aux participants les circonstances du délit.

LE DÉROULEMENT DE LA SCÈNE


(scénario précis que les équipes doivent comprendre à travers leur enquête)


Il était aux alentours de 17h20 lorsque les alliances ont disparu. La scène se déroule dans la taverne « Les 3 tonneaux ». Les deux taverniers sont derrière leur comptoir et discutent de la noce. Le chevalier accompagné de son écuyer se désaltèrent au bout du comptoir. Dans la salle, le bourreau et le moine jouent aux cartes. Une dernière table est occupée par le couple de paysans et la dame de compagnie qui discutent autour d’un verre.

Soudain, le chevalier ordonne à son écuyer de se rendre dans l’écurie de la taverne, située 100 mètres plus loin, afin d'y seller ses chevaux pour partir. L'écuyer s’exécute, accompagné par le tavernier qui vient lui ouvrir les portes de l'écurie.

La femme du tavernier se retrouve donc seule derrière le comptoir, le chevalier au bout. À ce moment précis, la dame de compagnie fait volontairement tomber son verre qui se brise violemment sur le sol. La femme du tavernier se dirige aussitôt vers la table pour ramasser les morceaux de verre, tandis que l’attention des clients est portée sur cette scène. Le chevalier, désormais seul au comptoir, en profite pour se faufiler derrière et s'emparer des alliances, en toute discrétion.

Le voleur est donc le chevalier, qui avait pour complice la dame de compagnie. La raison ? Le chevalier souhaitait déstabiliser le pouvoir en place tandis que la dame de compagnie souhaitait se venger du roi, qui ne lui avait pas donné sa chance un an auparavant. C’est en discutant que les deux personnages ont découvert leur volonté commune de porter atteinte au roi.

C’est par hasard, lors d’une soirée passée en compagnie du moine, que les deux complices ont appris le secret confié au moine par le couple tavernier : ils allaient protéger dans leur coffre les alliances, le jour précédent la cérémonie du mariage.


LE PITCH


(Scénario dévoilé aux équipes par le troubadour, qui fait office ici d'inspecteur de police)


C’est un grand jour, le roi s’apprête à épouser sa compagne avec qui il vit depuis maintenant un an, jour pour jour. La célébration ne laisse personne indifférent. Le troubadour, proche ami du roi, porte la responsabilité de l’organisation des noces. La fête bat son plein, les villageois se sont réunis sur la place du village qui fait face à la taverne « Les 3 tonneaux ». La cérémonie de mariage approche, le moine et le troubadour sont sous pression. Le troubadour a demandé à ses amis les taverniers de conserver dans leur coffre les deux précieuses alliances, afin qu’elles soient à l’abri de toute convoitise.  Chaque heure, le troubadour vient vérifier la présence des alliances. Lors de sa visite des 18h00, les alliances avaient disparu, sans que personne ne s’en rende compte !


LA SENSIBILISATION


Au moment du repas, vers 19h, le troubadour entre en trombe dans le réfectoire. Il annonce aux enfants la terrible nouvelle : les alliances du mariage prévu le soir même ont disparu du coffre ! Il crie ensuite qu'il risque la pendaison pour les avoir perdu. Il demande alors aux enfants de l'aider à retrouver le coupable. le RDV est fixé une heure plus tard sur « la place du village ».


LA FIN DU JEU


Une fois le coupable démasqué, une reconstitution de la scène du vol aura lieu. S’en suivra la cérémonie du mariage orchestrée par le moine.


L'ORGANISATION DES ÉQUIPES


8 personnages (ou couple de personnages) = 8 stands = 8 équipes


LES FICHES PERSONNAGES


Le chevalier / L’écuyer


Mobile : le pouvoir. Le chevalier n'a jamais caché ses ambitions politiques. Il est avide de pouvoir et pourrait vouloir faire vaciller le roi et tenter de renverser son régime.


Alibi : il buvait un verre avec son écuyer au comptoir de la taverne « les 3 tonneaux » au moment des faits. Il détient un ticket de caisse pour le prouver.

Accuse : les paysans. Il connaît la situation financière délicate du couple. Ils sont surtaxés et vont sûrement devoir vendre leur ferme pour s'en sortir.

Est accusé par : le bourreau + doutes émis par la femme du tavernier

Le chevalier peut parler du verre cassé, mais n’abordera pas l’absence de la femme du tavernier au comptoir.


Le paysan / La paysanne


Mobile : l’argent. Les paysans, littéralement étranglés par les taxes, pourraient vouloir commettre un tel vol et ainsi rembourser leurs dettes.


Alibi : ils étaient assis à une table de la taverne avec la dame de compagnie au moment des faits.

Accuse : la dame de compagnie. Les paysans ont remarqué qu’elle était très souvent à la taverne depuis plusieurs jours. De plus, ils ont trouvé que son comportement à table était vraiment suspect. Enfin, les paysans sont persuadés qu’elle a volontairement fait tomber son verre, mais ils ne savent pas vraiment pourquoi elle aurait fait ça…

Est accusé par : le chevalier et son écuyer

Les paysans peuvent dire que lorsque le verre s’est cassé et que l’attention des clients s’est portée sur la scène. Ils parleront de la femme du tavernier qui est venue ramasser les morceaux de verre.


La dame de compagnie


Mobile : l’amour. La dame de compagnie ne s'est jamais remise de sa rupture avec le roi un an auparavant, elle pourrait vouloir gâcher le mariage.


Alibi : elle buvait un verre en compagnie des paysans au moment des faits.

Accuse : le moine. La dame de compagnie est persuadée que le moine lui a déjà volé certains de ses bijoux dans le passé. Elle sait qu’à plusieurs reprises, il a aidé les villageois les plus pauvres en leur donnant de l’argent d’origine douteuse ! D'après elle, le moine serait même prêt à se priver personnellement pour venir en aide à son prochain.

Est accusé par : les paysans

Lorsqu'on l'interroge sur le verre cassé, la dame de compagnie dédramatise et fait bonne figure. Elle esquive autant que possible cette conversation.


Le tavernier / La tavernière


Mobile : l'argent. Il serait facile pour le couple de taverniers de dérober les alliances et de prétexter qu'un client malhonnête aurait commis le méfait à leur place.


Alibi : ils étaient derrière leur comptoir, à servir la clientèle.

Accuse : les restaurateurs. (Cuisinière / Enchanteur) Depuis longtemps, la concurrence est rude entre les deux établissements. Les taverniers sont persuadés que la cuisinière et l’enchanteur sont prêts à tout pour ruiner leur réputation. D'après eux, ils ont sûrement commis ce vol dans le but de faire fermer leur établissement et ainsi récupérer la clientèle de la taverne.

Est accusé par : la cuisinière / l’enchanteur

Le tavernier émet de sérieux doutes à l'encontre du chevalier, qui s’est retrouvé seul au comptoir, pendant que sa femme ramassait les morceaux du verre que la dame de compagnie avait cassé. Le couple peut témoigner des vas et viens de ses clients : le bourreau et le moine jouaient aux cartes, les paysans étaient attablés avec la dame de compagnie, le chevalier était avec son écuyer au bout du comptoir. Peu après 17h00, Le tavernier a quitté la taverne avec l'écuyer pour l'accompagner à l'écurie de la taverne (100 m plus loin). L'écuyer avait reçu l'ordre de la part du chevalier d'aller seller les chevaux pour partir.


La cuisinière / L'enchanteur (les restaurateurs)


Mobile : la jalousie. En commettant ce vol, les restaurateurs pourraient ruiner la réputation des taverniers et ainsi espérer récupérer leur clientèle au bénéfice de leur restaurant.


Alibi : ils préparaient les plats pour le mariage, dans les cuisines de leur restaurant. Le bossu peut en témoigner.

Accuse : les taverniers. Depuis longtemps, la concurrence est rude entre les deux établissements. Les Restaurateurs en veulent aux taverniers qui d'après eux monopolisent la clientèle du village. 

Est accusé par : les taverniers

Aux alentours de 17h15, les restaurateurs ont vu le tavernier sortir de son établissement en compagnie de l’écuyer. Ils ont également assisté au spectacle du bossu qu'ils ont aperçu à travers la fenêtre de leur cuisine. Enfin, ils ont vu, à chaque heure de la journée, le troubadour se rendre à heure fixe (15h00, 16h00, 17h00…) dans la taverne « les 3 tonneaux ».


Le bourreau


Mobile : la vengeance. Le bourreau est excédé par le roi qui fait de moins en moins appel à ses services. Il pourrait vouloir gâcher son mariage pour se venger.


Alibi : il jouait aux cartes avec le moine dans la taverne « les 3 tonneaux ».

Accuse : le chevalier et son écuyer. Le bourreau est un proche du roi, il fréquente beaucoup de monde dans le village, y compris le chevalier. Il connaît son ambition et sa soif de pouvoir. Il est persuadé qu’il serait prêt à tout pour faire vaciller le roi  et tenter de renverser son régime.

Est accusé par : le bossu

Le bourreau raconte la scène du verre cassé. Il insiste sur le fait que le chevalier s’est retrouvé seul au comptoir lorsque la dame de compagnie a cassé son verre. Il a regardé la scène du verre sans trop porter attention aux agissements du chevalier.


Le bossu


Mobile : la vengeance. Le bossu pourrait vouloir se venger du roi qui l’a régulièrement humilié à propos de son physique.


Alibi : il était sur la place du village et jonglait pour amuser la foule. L'enchanteur et la cuisinière (les restaurateurs) peuvent en témoigner.

Accuse : le bourreau. Le bossu est très curieux, il sait se montrer discret et se cacher pour observer. À plusieurs reprises, il a assisté en cachette à de violentes disputes entre le bourreau et le roi. Le bourreau en veut terriblement au roi, qui fait de moins en moins appel à lui pour les exécutions.

Est accusé par : le moine

Le bossu a aperçu l’enchanteur et la cuisinière en train de l’observer à travers la fenêtre de leur cuisine. Vers 17h15, il a également vu l’écuyer sortir de la taverne en compagnie du tavernier. Les deux hommes se dirigeaient vers l’écurie de l'établissement.


Le moine


Mobile : l’argent. Le moine pourrait vouloir dérober les alliances pour les revendre, et ainsi faire profiter les pauvres et les plus surtaxés du fruit de la revente.


Alibi : il jouait aux cartes avec son ami le bourreau.

Accuse : le bossu. Étant croyant, le bossu se confiait régulièrement au moine sur les moqueries que le roi lui infligeait. Il lui avait même confié sa soif de vengeance.

Est accusé par : la dame de compagnie

Le moine a remarqué que ni le tavernier, ni sa femme n’étaient derrière leur comptoir lorsque le verre fut cassé par l’une des clientes de la taverne (Il ne s’extrapole pas plus sur cette absence). 

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