Grand jeu « Sagamore » | JeSuisAnimateur.fr

Grand jeu « Sagamore »

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stratĂ©gie sont trĂšs certainement ceux que prĂ©fĂšrent les enfants. OrganisĂ©s en extĂ©rieur - en forĂȘt ou sur de vastes terrains - ils leur permettent de se dĂ©fouler en plein air et de s’amuser entre copains. Ils consistent Ă  Ă©laborer des stratĂ©gies et collaborer en Ă©quipe pour remporter la victoire ! Ruse, habilitĂ© et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! 😊

Le grand jeu « Sagamore » Ă©galement connu sous le nom « Zagamore » ou « Sachem » est un jeu de stratĂ©gie dans lequel chaque joueur incarne un personnage dans une hiĂ©rarchie de grades, avec des forces et des faiblesses. Les joueurs peuvent attraper certains joueurs et ĂȘtre attrapĂ©s par d’autres. Ils devront Ă©tablir une stratĂ©gie et collaborer pour espĂ©rer capturer le sorcier et ainsi remporter le jeu.


Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 9 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 16 joueurs
  • Environnement : en extĂ©rieur, idĂ©alement en forĂȘt
  • DurĂ©e : entre 1h et 2h
  • MatĂ©riel : chasubles ou maquillage (pour distinguer les Ă©quipes), cartes du jeu et plots (pour dĂ©limiter l’espace de jeu)


Mise en place du jeu « Sagamore »

  • En forĂȘt - matĂ©rialisez avec des plots les limites de l’espace de jeu.
  • Imprimez puis dĂ©coupez les cartes du jeu (prĂ©voir une carte « personnage » et 3 Ă  4 cartes « vie » par joueur).

Grand jeu « Sagamore »

Télécharger les cartes du jeu


Forces et faiblesses des 5 personnages du jeu « Sagamore »

  • Le sorcier remporte contre le sachem, l’espion et le guerrier mais perd contre le sagamore.
  • Le sachem remporte contre l’espion et le sagamore mais perd contre le guerrier et le sorcier.
  • L’espion remporte contre le guerrier et le sagamore mais perd contre le sachem et le sorcier.
  • Le guerrier remporte contre le sachem et le sagamore mais perd contre l’espion et le sorcier.
  • Le sagamore remporte contre le sorcier mais perd contre le sachem, l’espion et le guerrier. Il est donc le seul Ă  pouvoir capturer le sorcier et faire gagner son Ă©quipe. Il est cependant vulnĂ©rable Ă  tous les autres personnages.


Déroulement et rÚgles du jeu « Sagamore »

Le but du jeu « Sagamore » est de capturer le sorcier de l’équipe adverse.

  1. Constituez deux équipes équitables, supervisées chacune par un animateur(trice).
  2. Remettez Ă  chaque Ă©quipe autant de cartes « personnage » qu’elle comporte de joueurs et l’équivalent de 2 Ă  3 cartes « vie » par joueur.
  3. Une Ă©quipe ne peut comporter qu’un seul sorcier. En fonction du nombre de joueurs, il vous faudra adapter la rĂ©partition des autres personnages. L’idĂ©al est de ne pas dĂ©passer 5 sachems, 5 espions et 5 guerriers au sein d’une Ă©quipe, le reste des joueurs incarnant les sagamores. Une Ă©quipe de 12 joueurs comprendrait par exemple : 1 sorcier, 2 sachems, 2 espions, 2 guerriers et 5 sagamores.
  4. Chaque équipe est libre de choisir comment répartir ses cartes « personnage » parmi ses joueurs. Une carte « vie » est également remise à chacun des joueurs. Sans cette carte, les joueurs ne pourront pas combattre leurs adversaires. Le reste des cartes « vie » est confié au sorcier.
  5. Au top dĂ©part du meneur, chaque Ă©quipe Ă©labore une stratĂ©gie et dĂ©cide oĂč cacher son sorcier sachant qu’il devra rester au mĂȘme endroit tout au long du jeu. Puis, les joueurs se dispersent et engagent des combats contre leurs adversaires. L’objectif Ă©tant de leur voler leur carte « vie » et ainsi les contraindre Ă  revenir vers leur sorcier pour en obtenir une nouvelle, les obligeant Ă  dĂ©voiler sa cachette.
  6. Lorsqu’un joueur est touchĂ© par un adversaire, un combat de cartes s’engage. Les deux joueurs dĂ©voilent leur carte « personnage » et dĂ©couvrent ainsi qui remporte le combat. Les combinaisons (qui gagne, qui perd) sont inscrites sur les cartes de jeu. En cas d’égalitĂ©, les joueurs repartent librement chacun de leur cĂŽtĂ©.
  7. Le gagnant du combat est libre de s’enfuir en emportant la carte « vie » de son adversaire. Il ne pourra cependant rien en faire. Le perdant du combat quant Ă  lui conserve sa carte « personnage » mais devra retourner voir le sorcier de son Ă©quipe pour rĂ©cupĂ©rer une nouvelle carte « vie » avant d’envisager un autre combat, lui faisant courir le risque de se faire repĂ©rer par un adversaire.
  8. L’équipe gagnante est celle qui parvient Ă  capturer le sorcier de l’équipe adverse.
💡 À noter : prĂ©voyez la prĂ©sence d’un ou plusieurs adultes sur le terrain - en plus de ceux rĂ©partis dans les Ă©quipes. Ils s’assureront ainsi du respect des rĂšgles et pourront Ă©ventuellement intervenir en cas de triche ou de conflit.

Les indispensables

 | JeSuisAnimateur.fr

Grands jeux et journĂ©es Ă  thĂšme – Tome 1

Tous les conseils pratiques et infos utiles pour Ă©laborer des grands jeux et des journĂ©es Ă  thĂšme. âœ“ Les incontournables : jeux de pistes, chasse au trĂ©sor, jeux d’enquĂȘte, crĂ©ation de messages secrets. âœ“ 4 journĂ©es Ă  thĂšme clĂ©s en main : les pirates, la Renaissance, les indiens, la science-fiction.

 | JeSuisAnimateur.fr

Grands jeux et journĂ©es Ă  thĂšme – Tome 2

5 grands jeux spĂ©cifiques clĂ©s en main avec tous les conseils et ressources nĂ©cessaires pour leur mise en Ɠuvre : âœ“ Les grandes inventions âœ“ Jules Verne âœ“ Les contes âœ“ Les Jeux olympiques âœ“ La Rome antique

 | JeSuisAnimateur.fr

Grands jeux et journĂ©es Ă  thĂšme – Tome 3

Des animations clĂ©s en main, de nombreuses ressources et des conseils pour mettre en oeuvre vos grands jeux et journĂ©es Ă  thĂšme Ă  destination d’un public d’enfants et d’adolescents. 7 thĂ©matiques originales proposĂ©es : âœ“ PrĂ©histoire âœ“ Concours de cuisine âœ“ Les AztĂšques âœ“ Jeux d’aventure âœ“ RĂ©alitĂ©s virtuelles âœ“ L’aprĂšs-fin-du-monde âœ“ Inventions extravagantes

 | JeSuisAnimateur.fr

Jeux coopératifs pour bùtir la paix

Tous les types de jeux ont leur place, mais l'Ă©quilibre entre la coopĂ©ration et la compĂ©tition doit ĂȘtre plus grand. Ce livre est une source d'idĂ©es et d'inspiration pour conforter l'Ă©volution vers les jeux coopĂ©ratifs. Ceux-ci proposent une alternative concrĂšte Ă  la maniĂšre courante de pratiquer l'Ă©limination. Cet ouvrage propose donc de pratiquer la coopĂ©ration en s'amusant. Il regroupe plus de 300 jeux et sports coopĂ©ratifs, sans perdants ni gagnants. Leur but est de dĂ©velopper la confiance en soi, le respect de l'autre, la cohĂ©sion du groupe et la solidaritĂ©. Ce livre s'adresse Ă  toute personne travaillant avec des enfants Ă  partir de l'Ăąge de 3 ans.

 | JeSuisAnimateur.fr

Grands jeux : Les préparer, les animer...

Les grands jeux rĂ©clament toujours les mĂȘmes ingrĂ©dients pour ĂȘtre rĂ©ussis : un thĂšme passionnant, de l’espace, du temps, un grand nombre de joueurs et du savoir-faire. Ils reflĂštent sans complaisance les compĂ©tences des animateurs qui entraĂźnent un groupe d’enfants dans une suite de pĂ©ripĂ©ties sans fin digne d’Harry Potter, d’Indiana Jones et autres chevaliers de la Table Ronde.


E-mail de Grand jeu « Sagamore » Partager sur mon Facebook Partager sur mon LinkedIn Partager sur mon Twitter Partager sur mon WhatsApp

Cet article vous a plu ? Pour nous permettre de continuer à financer la mise à disposition d’articles gratuits,
vous pouvez regarder une courte publicité de votre choix en cliquant sur le bouton ci-dessous.
Merci de votre soutien !

 | JeSuisAnimateur.fr

© 2022 JESUISANIMATEUR.FR