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Grand jeu « douaniers - contrebandiers »

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stratĂ©gie sont trĂšs certainement ceux que prĂ©fĂšrent les enfants. OrganisĂ©s en extĂ©rieur - en forĂȘt ou sur de vastes terrains - ils leur permettent de se dĂ©fouler en plein air et de s’amuser entre copains. Ils consistent Ă  Ă©laborer des stratĂ©gies et collaborer en Ă©quipe pour remporter la victoire ! Ruse, habilitĂ© et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! 😊

Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « douaniers - contrebandiers » consiste pour les douaniers Ă  intercepter les contrebandiers et pour les contrebandiers Ă  faire passer le plus d’objets de contrebande !


Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 12 joueurs
  • Environnement : en extĂ©rieur, idĂ©alement en forĂȘt
  • DurĂ©e : entre 1h et 2h
  • MatĂ©riel : chasubles ou maquillage (pour distinguer les Ă©quipes), petits papiers ou billets fictifs (pour reprĂ©senter les objets de contrebande), boĂźtes Ă  chaussures (pour reprĂ©senter les coffres) et plots (pour dĂ©limiter les trois camps)


Mise en place du jeu « douaniers - contrebandiers »

  • Sur un terrain suffisamment vaste - idĂ©alement en forĂȘt - matĂ©rialisez avec des plots le camp de dĂ©part et le camp d’arrivĂ©e des contrebandiers, Ă  environ 50 mĂštres l’un de l'autre.
  • MatĂ©rialisez un troisiĂšme emplacement pour la banque des douaniers.
  • DĂ©coupez puis disposez environ 2 Ă  3 petits papiers par joueur (ou billets fictifs) dans une boĂźte Ă  chaussures destinĂ©e au camp de dĂ©part des contrebandiers.
  • PrĂ©parez deux autres boĂźtes Ă  chaussures vides, destinĂ©e d’une part au camp d’arrivĂ©e des contrebandiers (le trĂ©sor), et d’autre part Ă  la banque des douaniers (le coffre).

Grand jeu « douaniers - contrebandiers »

Télécharger les billets factices


Déroulement et rÚgles du jeu « douaniers - contrebandiers »

Le but du jeu « douaniers - contrebandiers » est pour les contrebandiers de faire passer le plus d’objets de contrebande depuis leur camp de dĂ©part jusqu’à leur camp d’arrivĂ©e sans se faire intercepter en chemin par les douaniers.

  1. Constituez deux équipes équitables, les douaniers et les contrebandiers. Chacune est supervisée par un meneur, de préférence un adulte.
  2. Les contrebandiers et leur meneur se rendent dans leur camp de dĂ©part, oĂč ils retrouvent la boĂźte Ă  chaussures comprenant les petits papiers. Leur meneur distribue un papier Ă  chacun afin qu’il le cache sur lui (ni dans la bouche, ni dans les sous-vĂȘtements). L’un des contrebandiers se positionne quant Ă  lui dans le camp d’arrivĂ©e. Il sera chargĂ© de rĂ©ceptionner les objets de contrebande (les papiers) que ses coĂ©quipiers auront rĂ©ussi Ă  faire passer, il les rangera dans la boĂźte Ă  chaussures vide (le trĂ©sor) dont il dispose.
  3. Les contrebandiers se dispersent quant à eux sur le reste du terrain. Leur meneur se positionne à la banque des douaniers. Il sera chargé de réceptionner les objets de contrebande (les papiers) interceptés par les douaniers, il les rangera dans la boßte à chaussures vide (le coffre) dont il dispose.
  4. Au top dĂ©part du jeu, les contrebandiers tentent d’amener leurs papiers jusqu’à leur camp d’arrivĂ©e sans se faire attraper par les douaniers. DĂšs lors qu’ils sortent de leurs camps, ils deviennent vulnĂ©rables et peuvent ĂȘtre touchĂ©s par les douaniers.
  5. Lorsqu’un contrebandier parvient Ă  atteindre son camp d’arrivĂ©e sans se faire toucher par un douanier, il remet son papier au joueur de son Ă©quipe qui le place dans la boĂźte trĂ©sor.
  6. Lorsqu’un un douanier intercepte un contrebandier, il dispose de 15 secondes pour le fouiller et tenter de retrouver le papier qu’il cache sur lui. Si le douanier retrouve le papier, il le rĂ©cupĂšre et le remet Ă  la douane, dans la boĂźte coffre. Le contrebandier retourne Ă  son camp de dĂ©part pour rĂ©cupĂ©rer un autre papier et retenter sa chance. Si le douanier ne retrouve pas le papier, le contrebandier peut continuer sa progression vers son camp d’arrivĂ©e.
  7. La manche se termine quand tous les papiers ont Ă©tĂ© distribuĂ©s par le meneur des contrebandiers. Les rĂŽles des deux Ă©quipes s’inversent alors pour la deuxiĂšme manche. À la fin des deux manches, l’équipe qui a fait passer le plus d’objets de contrebande remporte la partie !
💡 À noter : prĂ©voyez la prĂ©sence d’un ou plusieurs adultes sur le terrain - en plus de ceux rĂ©partis dans les Ă©quipes. Ils s’assureront ainsi du respect des rĂšgles et pourront Ă©ventuellement intervenir en cas de triche ou de conflit.

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