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Grand jeu « casino »

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux de stands permettent de crĂ©er un univers, un imaginaire pour les enfants. Ils consistent Ă  rĂ©ussir plusieurs missions/Ă©tapes pour remporter la victoire ! CohĂ©sion d’équipe, rĂ©flexion et rapiditĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour y parvenir ! 😊

Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « casino » consiste Ă  jouer Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard ! Au delĂ  du traditionnel Casino de Las Vegas, il est possible de dĂ©cliner ces jeux dans de multiples univers : Casino du futur, Casino mĂ©diĂ©val, Casino prĂ©historique...


Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 6 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs
  • Environnement : en intĂ©rieur
  • DurĂ©e : 1h +
  • MatĂ©riel : simple


Mise en place du jeu

  • En amont du jeu, prĂ©parez vos personnages, leur rĂŽles, leur caractĂ©ristiques, etc. Si vous avez choisi de vous dĂ©placer en boitant et de parler d’une voix rauque en dĂ©but de la veillĂ©e, continuez jusqu’au bout !
  • Soignez Ă©galement votre dĂ©guisement, il doit dĂ©jĂ  correspondre Ă  l’époque dans laquelle se dĂ©roule la soirĂ©e (un dĂ©guisement du moyen-Ăąge n’est pas le mĂȘme qu’un costume dans le futur).
  • Accessoirisez les stands de jeux dans lequel les participants viendront tenter leur chance. Travaillez les dĂ©cors pour qu’ils aient l’air rĂ©els. C’est dans les dĂ©tails que vous rĂ©ussirez Ă  surprendre les participants !
  • Chaque animateur doit connaĂźtre les rĂšgles de sa table et pouvoir les expliquer rapidement aux enfants.
  • Il est conseillĂ© de crĂ©er une affiche prĂ©sentant les rĂšgles du jeu, les mises et les gains possibles.


DĂ©roulement

Le but du jeu « casino » est de gagner Ă  plusieurs jeux de chance et de hasard.


La roulette 

Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numĂ©ros de 1 Ă  6 - pair ou impair. Vous pouvez Ă©galement les autoriser Ă  jouer Ă  cheval entre deux numĂ©ros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dĂ© et annonce le numĂ©ro qui est sorti, en prĂ©cisant s’il est pair ou impair.

  • Un numĂ©ro gagnant (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6) rapporte au joueur trois fois sa mise.
  • Un numĂ©ro « Ă  cheval Â» rapporte au joueur deux fois sa mise.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€).


Le tiercé gagnant

MatĂ©riel : 1 dĂ©, une affiche et du carton

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. CrĂ©ez des personnages qui reprĂ©senteront les joueurs.

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible Ă  la fin du parcours en lançant tour Ă  tour un dĂ© et en avançant d’autant de cases que le dĂ© leur indiquera.

Le vainqueur, c’est-Ă -dire celui dont le personnage est arrivĂ© le premier, rĂ©cupĂšre le double de sa mise.


Le 421

MatĂ©riel : 3 dĂ©s, un gobelet et un plateau

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancĂ©s de dĂ©s maximum, un « 421 », c’est Ă  dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».

  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5.
  • Le joueur rĂ©alise un « 421 » en deux ou trois lancĂ©s : il double sa mise (pour 10€ misĂ©, le joueur repart avec 20€).

Sinon, c’est le croupier qui rĂ©cupĂšre la mise.


La machine Ă  sous

MatĂ©riel : 3 sacs en tissu, carton

Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage.

Le joueur qui a misĂ©, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique si il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise.


Les trois gobelets

MatĂ©riel : 1 balle et 3 mĂȘmes gobelets opaques

Le joueur qui a misĂ© doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, aprĂšs que le croupier (l’animateur) l’ait faite passĂ©e de gobelet en gobelet.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise.


Le puissance 4

MatĂ©riel : 1 jeu du puissance 4

Le joueur doit battre le croupier au puissance 4. En cas d’égalitĂ© sa mise lui est rendue.

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.


Le quitte ou double

MatĂ©riel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il rĂ©ussit, il double sa mise de dĂ©part. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? Â»

  • Quitte : le joueur empoche ses gains.
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte.

Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout.


Inférieur-supérieur

MatĂ©riel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misĂ© doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur infĂ©rieure ou supĂ©rieure Ă  celle dĂ©jĂ  retournĂ©e. Il a donc une chance sur deux.

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.

Une variante consiste Ă  deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire.


La bataille

Matériel : un jeu de 52 cartes

Le croupier a installĂ© 1 paquet de cartes aux 4 coins de la table. 

De 1 Ă  4 joueurs peuvent donc participer en mĂȘme temps. S’il n’y a qu’un seul joueur, il joue contre le croupier. Au-delĂ , ils peuvent jouer les uns contre les autres. Les jeunes retournent chacun la carte sur le dessus de leur paquet. 

Celui qui a la plus Ă©levĂ©e reprend sa mise en plus de celle de ses adversaires. S’il y a Ă©galitĂ©, il y a « bataille » et les joueurs qui ont l’égalitĂ© retournent une seconde carte pour les dĂ©partager.


Machine à sous (variante avec des dés)

La machine Ă  sous repose sur un fonctionnement de base trĂšs simple : un levier permet de mettre en mouvement 3 rouleaux qui se stoppent alĂ©atoirement sur un symbole chacun. En fonction de cette combinaison, c’est gagnant ou non. Le principe est simple mais pas facile Ă  fabriquer. Par consĂ©quent, voici une version simplifiĂ©es de la machine Ă  sous


Matériel : 3 dés

Le joueur mise, puis jette les dĂ©s. En fonction de la combinaison, il gagne :

  • Jackpot = triple 6 : 5 fois sa mise
  • 3 dĂ©s identiques : 3 fois sa mise (ex : 3 – 3 – 3)
  • 2 dĂ©s identiques : 2 fois sa mise (ex : 2 – 2 – 5)
  • Suite de 3 chiffres : 2 fois sa mise (ex : 2 – 3 – 4 ou 4 – 5 – 6
)

Pour toutes les autres combinaisons, c’est perdu et le croupier rĂ©cupĂšre la mise.


Memory

MatĂ©riel : Un jeu de « memory » que vous avez ou que vous pouvez rĂ©aliser. Si vous ne savez pas ce qu’est le jeu de Memory, ce sont des cartes qui ont toute une carte jumelle, c'est-Ă -dire que toutes les cartes sont en double et vont par paire.

Le joueur affronte le croupier qui dispose 14 cartes (soit 7 paires) faces cachĂ©es sur la table. A tour de rĂŽle, ils retournent 2 cartes. Si ce sont des paires, le joueur les prend et rejoue. Sinon, il les replace face cachĂ©e et c’est Ă  son adversaire de jouer. Le premier Ă  remporter 4 paires a gagnĂ©. Pour que le jeu aille plus ou moins vite, le croupier peut dĂ©cider de mettre plus ou moins de paires de cartes en jeu mais pour Ă©viter les Ă©galitĂ©s, il est conseillĂ© de choisir un nombre impair de paires. Soit 10 cartes pour accĂ©lĂ©rer les parties ou 18 cartes pour les ralentir. (Ce jeu est aussi un classique de Fort Boyard)


Le black jack

La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans les dĂ©passer, tout en obtenant un total de point supĂ©rieur Ă  celui de la banque.

Si un joueur dĂ©passe 21, il est Ă©liminĂ© de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc ĂȘtre obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il rĂ©cupĂšre sa mise, plus une fois et demie ce qu’il a misĂ©.

Au dĂ©but de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible Ă  chaque joueur placĂ© autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachĂ©e pour lui.

Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situĂ© Ă  sa gauche) s’il dĂ©sire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite. Si aprĂšs le tirage d’une carte, il a dĂ©passĂ© 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il dĂ©cide de s’arrĂȘter, en disant « OK », le croupier passe Ă©galement au joueur suivant. Le croupier rĂ©pĂšte cette opĂ©ration jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis.

Ensuite, le croupier joue pour lui-mĂȘme. S’il fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. S’il fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supĂ©rieur Ă  celui de la banque gagnent et doublent leur mise de dĂ©part. En cas d’égalitĂ© avec le croupier, le joueur garde sa mise mais n’empoche rien en plus.

La valeur des cartes est Ă©tablie comme ceci :

Les as 

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur.

Les figures

Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points.

Les chiffres

Chaque carte numĂ©rotĂ©e de 2 Ă  10 a une valeur Ă©gale au numĂ©ro qu’elle indique.

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