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Grand jeu « mister X / carré magique »

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux d’expression font certainement partie des jeux favoris des enfants.. OrganisĂ©s gĂ©nĂ©ralement en intĂ©rieur, ils leur permettent de dĂ©velopper leur crĂ©ativitĂ©, de vaincre leur timiditĂ© et de s’amuser entre copains. CohĂ©sion d’équipe et crĂ©ativitĂ© sont les qualitĂ©s indispensables pour rĂ©ussir ! 😊

Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « mister X / carrĂ© magique » consiste Ă  mĂ©moriser les symboles et les retranscrire ensuite sur une fiche vierge le plus rapidement possible. 


Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 8 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs
  • Environnement : en intĂ©rieur
  • DurĂ©e : entre 1h et 2h
  • MatĂ©riel : affiches


Mise en place du jeu

  • En amont du jeu, concevez sur une grande affiche une grille dont chaque case contient un symbole. Le nombre de cases et la complexitĂ© des symboles sont Ă  adapter en fonction de l’ñge des participants. Les plus ĂągĂ©s pourront par exemple, en plus de reproduire les symboles, devoir respecter leurs couleurs.
  • Concevez Ă©galement pour chaque Ă©quipe sur une petite affiche une grille de mĂȘme dimension, dont les cases sont vides. Deux ou trois symboles peuvent Ă©ventuellement ĂȘtre placĂ©s sur la grille pour aider les participants Ă  se repĂ©rer au dĂ©but du jeu.
  • Enfin, prĂ©voyez des dĂ©guisements et accessoires en tout genre (lunettes, masque, foulard, gants, etc.) en nombre suffisant.

Grand Jeu Mister X / Carré Magique

Télécharger les grilles du Mister X


DĂ©roulement

Le but du jeu « mister X / carrĂ© magique » est de mĂ©moriser les symboles et les retranscrire ensuite sur une fiche vierge le plus rapidement possible.

  1. La grande affiche avec les symboles est placĂ©e dans un endroit accessible et surveillĂ©e par un ou plusieurs animateurs. Dans une autre salle, chaque Ă©quipe dispose sur une petite affiche d’une grille vierge qu’elle va devoir remplir Ă  l’identique.
  2. Chaque Ă©quipe dĂ©signe tour Ă  tour parmi ses membres celui qui devra se rendre - dĂ©guisĂ© - devant la grande affiche. Tant qu’il n’a pas Ă©tĂ© reconnu par les animateurs, l’enfant dĂ©guisĂ© peut continuer d’observer la grille et tenter de mĂ©moriser un maximum de symboles et leur emplacement sur la grille.
  3. DĂšs que son prĂ©nom est prononcĂ©, l’enfant reconnu doit retourner auprĂšs son Ă©quipe pour retranscrire les symboles dont il se souvient aux bons emplacements sur la grille. Si l’animateur tarde Ă  le reconnaĂźtre, l’enfant dĂ©guisĂ© peut choisir de retourner dans son Ă©quipe lorsqu’il estime avoir mĂ©morisĂ© suffisamment de symboles.


Variantes

  • Soit plusieurs Ă©quipes s’affrontent. L’équipe gagnante est alors celle qui parvient Ă  remplir correctement sa grille en premiĂšre. Cette option implique de prĂ©voir suffisamment de dĂ©guisements et pouvoir sĂ©parer la salle en deux espaces distincts pour Ă©viter la triche.
  • Soit les participants affrontent les animateurs qui tentent de les reconnaĂźtre. Dans ce cas, les enfants gagnent s’ils parviennent Ă  remplir leur grille avant la fin du temps imparti. Dans ce cas, tous les animateurs sont rĂ©unis prĂšs de la grande affiche Ă  l’exception de celui qui reste dans la salle avec les enfants (celui-ci ne joue pas).

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