Veillée Fort Boyard

Voici quelques idées de jeux pour une veillée Fort Boyard. La plupart sont inspirés des jeux traditionnels de l’émission TV (le verre coulé, le clou enfoncé, etc.) et reposent en grande partie sur la chance et le hasard.


LE VERRE COULÉ


Sur une table se trouve un saladier rempli d’eau au milieu duquel flotte un verre. Chacun des deux joueurs disposent de cailloux de différentes tailles. À tour de rôle, ils vont devoir mettre un caillou dans le verre sans le faire couler. Celui qui fait couler le verre dans le saladier perd le duel.


LE CLOU ENFONCÉ


Sur une table se trouve une bûche de bois. Un clou est planté sur celle-ci. Équipés d’un marteau, les deux joueurs vont chacun leur tour porter un coup sur ce clou afin de l’enfoncer. Ce duel se remporte en 2 clous gagnants.Le premier qui enfonce le clou complètement dans le bois remporte la manche.


LA TOUR INFERNALE


Les deux joueurs disposent chacun de 15 pièces en bois. À tour de rôle, ils vont devoir empiler les pièces en bois les unes sur les autres. Le premier qui fait tomber l’édifice en partie ou en totalité perd le duel.


LA BONNE PAIRE


Sur une table se trouvent - faces cachées - 5 paires de symboles identiques (soit 10 cartes). Il y a également une carte piège unique qui représentant une tête de mort. Chacun leur tour, les deux joueurs doivent retourner deux cartes pour tenter de reconstituer une paire. Une paire reconstituée permet au joueur de rejouer. Si un joueur retourne la carte « tête de mort », il perd aussitôt le duel. Le premier qui réussit à reconstituer 3 paires identiques remporte le duel.


RÉFLEXE


Dans ce défi, le joueur est invité à passer son bras tendu à travers un anneau. L’adversaire va alors exercer une pression sur le bras du joueur qui devra fortement résister. Quand il le souhaite, l’adversaire lâche la main du joueur. Le joueur remporte le défi si son bras ne touche pas l’anneau.


10 CLÉS, UN CADENAS


Plusieurs pots contenant - ou non - une clé sont alignés sur une table. Le joueur doit plonger la main dans chacun de ces pots afin d’y récupérer les clés. Il doit ensuite essayer chacune des clés trouvées sur le cadenas d’une boîte qui renferme la récompense de l’épreuve. Une variante consiste à confier une seule clé au joueur, qui doit tenter de trouver le bon cadenas parmi une dizaine.


RETENEZ LES COULEURS


12 billes - de 3 couleurs différentes - sont placées en ligne sur une table entre les deux joueurs. Les billes doivent être recouvertes de façon à ce que ni l’un ni l’autre des joueurs ne sachent dans quel ordre de couleurs elles sont disposées.

Pendant 30 secondes, les deux joueurs découvrent et mémorisent la combinaison de couleurs des billes. Puis, elles sont à nouveau recouvertes. Les deux joueurs disposent alors de 40 secondes pour reconstituer cette combinaison de mémoire avec les billes de couleurs mises à leur disposition. Afin de vérifier la concordance entre les billes des joueurs et celles de la table, les billes sont dévoilées une par une. Le premier qui commet une erreur de couleur perd le duel (le joueur 2 dans l’exemple).


LE JEU DES 11 ALLUMETTES


Onze allumettes sont alignées les unes à côté des autres au centre de la table. À tour de rôle, chacun des joueurs va devoir en retirer 1, 2 ou 3, le but étant de laisser la dernière allumette à son adversaire. Il leur faudra donc calculer et ne pas retirer d’allumettes au hasard. Celui qui se retrouve avec la dernière allumette a perdu. Pour gagner à coup sûr, il suffit de jouer en premier et de prendre deux allumettes.


LE SOUFFLE CARTE


Poser en équilibre un jeu de carte sur une bouteille d’eau. Tour à tour, les joueurs soufflent sur le paquet et doivent faire tomber au minimum une carte. Le joueur n’a le droit qu’à une seule expiration. Celui qui fait tomber la dernière carte du jeu perd la partie.

Les Indispensables

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