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Grand jeu « ultimate frisbee »

Parmi les grands jeux dans l’animation, les jeux sportifs sont trĂšs apprĂ©ciĂ©s par les enfants, ils leur permettent de se dĂ©penser et de s’amuser entre copains. CohĂ©sion d’équipe, endurance et esprit compĂ©titif sont les qualitĂ©s indispensables pour rĂ©ussir ! 😊

Incontournable et trĂšs populaire auprĂšs des enfants, le grand jeu « ultimate frisbee » consiste Ă  attraper le frisbee dans l’en-but adverse, pour marquer un point. MĂȘlant stratĂ©gie et adresse, ce jeu de plein air est idĂ©al pour profiter d’une aprĂšs-midi ensoleillĂ©e.


Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 12 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs (2 Ă©quipes de 6 Ă  10 joueurs)
  • Environnement : en extĂ©rieur
  • DurĂ©e : entre 1h et 2h
  • MatĂ©riel : un disque/frisbee, plots


Mise en place du jeu

  • DĂ©limitez la zone de jeu Ă  partir de plots sur un terrain plat et rectangulaire.
  • Le terrain est divisĂ© en deux moitiĂ©s Ă©gales. DerriĂšre les lignes de fond se situe ce qu’on appelle la zone d’en-but. Ç’est dans ces zones que chaque Ă©quipe marque ses points.


DĂ©roulement

1. L'engagement :

Au dĂ©but de la partie et aprĂšs chaque point, les joueurs doivent se positionner sur la ligne de leur en-but. L’équipe qui a marquĂ© le dernier point engage en lançant le Frisbee, mais doit laisser l’autre Ă©quipe ramasser le Frisbee. Le jeu peut dĂ©marrer.

Si l’engagement atterrit en dehors du terrain l'Ă©quipe adverse peut soit jouer le disque depuis la ligne de touche ou depuis le milieu du terrain.


2. L'attaque :

Les joueurs se font des passes en essayant de progresser vers l'en-but adverse. Le joueur en possession du disque ne peut ni courir ni marcher, il a 10 secondes pour relancer le disque. Il peut tourner autour d'un pied pivot pour trouver des joueurs dĂ©marquĂ©s. Il peut lancer le frisbee dans n’importe quelle direction Ă  un coĂ©quipier ou dans une zone du terrain.


3. La défense :

Le premier dĂ©fenseur qui se tient devant le joueur en possession du Frisbee est appelĂ© le « marqueur Â», il est le seul Ă  pouvoir contrer le joueur en possession du disque mais le contact est interdit !

Les autres joueurs doivent se tenir au minimum Ă  3 mĂštres du joueur en possession du Frisbee. Le « marqueur » compte Ă  haute voix jusqu’à dix *(un compte par seconde)*. Si le disque est toujours dans les mains de l'attaquant Ă  « dix », la possession du Frisbee change de main.


4. Changement de possession du Frisbee :

La possession du Frisbee change d'Ă©quipe lorsque :

  • Le Frisbee sort des limites du terrain.
  • Le Frisbee est interceptĂ© par l’équipe qui dĂ©fend.
  • Le Frisbee tombe au sol : peu importe qui touche le Frisbee en dernier, c'est le lancĂ© qui compte.
  • Un joueur garde en main le Frisbee plus de 10 secondes.
  • Le Frisbee est passĂ© de main Ă  main.

En cas de changement de possession du Frisbee l’autre Ă©quipe reprend le jeu au point oĂč il a Ă©tĂ© attrapĂ©, arrĂȘtĂ© ou sorti.


5. Les fautes :

Les contacts physiques doivent toujours ĂȘtres Ă©vitĂ©s. Le possesseur du disque ne peut pas ĂȘtre dĂ©fendu « marquĂ© » par plus d’un joueur Ă  la fois. Il est interdit de toucher ou prendre le disque des mains du lanceur.

Quand un attaquant et dĂ©fenseur attrapent le Frisbee simultanĂ©ment, l’attaque garde la possession. Il est interdit de gĂȘner ou obstruer la course d’un joueur de l’autre Ă©quipe.

En cas de faute, l’autre Ă©quipe reprend le jeu Ă  l'endroit oĂč la faute a Ă©tĂ© commise.


6. Marquer un point :

Une Ă©quipe marque un point quand un joueur en attaque attrape le Frisbee, sans le faire tomber, dans la zone d’en-but de l’équipe adverse ! Si le pied touche la ligne de but, le point n'est pas encore marquĂ© et le jeu continue.


RĂ©sultats & Fin du jeu

Enfin un match d’ultimate se dĂ©roule gĂ©nĂ©ralement en deux mi-temps de 10 minutes.

L'Ă©quipe qui a marquĂ© le plus de points gagne le match.


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