Les jeux fil rouge ont pour objectif de crĂ©er un fil conducteur ludique sur plusieurs jours, voire tout au long dâun sĂ©jour. Ils participent Ă dĂ©velopper la cohĂ©sion du groupe et permettent Ă chacun dây trouver sa place, de se faire des amis et de sâamuser ! Enfin, ils renforcent les liens entre les jeunes et les animateurs et facilitent donc leurs interactions.
Le jeu « secret colo » est trĂšs apprĂ©ciĂ© par les jeunes. Il prĂ©sente lâavantage de ne jamais exclure de participants (on reste en course mĂȘme si son secret a Ă©tĂ© dĂ©couvert). Il permet Ă©galement aux jeunes les plus rĂ©servĂ©s de sâintĂ©grer, voire de se rĂ©vĂ©ler ! Ne vous laissez pas impressionner par la longueur des explications, les rĂšgles sont trĂšs simples, il suffit de les lire une fois pour comprendre le cheminement du jeu !
Fiche du jeu
- Tranche dâĂąge : Ă partir de 10 ans
- Nombre de participants : Ă partir de 10 joueurs
- Environnement : indifférent
- Durée : sur plusieurs jours, voire tout au long du séjour
- MatĂ©riel : feuilles de papier (ou modĂšle prĂȘt-Ă -imprimer), stylos
RÚgles du jeu « Secret colo »
Il existe trois maniÚres de remporter le jeu « secret colo » :
- En protégeant le plus longtemps possible son secret
- En découvrant un maximum de secrets parmi ceux des autres participants
- En obtenant le plus de points possible (notamment au cours des missions proposées par le meneur)
Cela signifie quâun joueur dont le secret aurait Ă©tĂ© dĂ©couvert en premier, peut malgrĂ© tout continuer de jouer jusquâĂ la fin du jeu. Cela signifie Ă©galement quâil est possible de gagner le jeu peu importe que lâon choisisse dâĂȘtre offensif (en tentant de dĂ©couvrir le plus de secrets possible) ou dĂ©fensif (en tentant de protĂ©ger son secret le plus longtemps possible).
Ătape 1 : recueil des secrets par le meneur du jeu « Secret colo »
- Chaque joueur confie au meneur un secret : il peut sâagir dâune passion surprenante, dâune anecdote insolite, dâune rencontre avec une cĂ©lĂ©britĂ©, de quelque chose de bizarre, etc.
- Le meneur ajoute à cette liste entre 2 et 4 faux secrets (des « fakes ») en fonction du nombre de joueurs impliqués. ils auront pour but de créer la confusion parmi les participants.
- Le meneur Ă©crit ensuite lâensemble des secrets (ceux des participants + les faux secrets) â dans le dĂ©sordre â sur les fiches « liste des secrets » :
- La premiÚre fiche est destinée aux participants, la colonne des prénoms est donc bien évidemment vide ! Elle sera complétée au fur et à mesure que les secrets seront découverts.
- La deuxiĂšme fiche est strictement rĂ©servĂ©e au meneur, il sâagit de la fiche rĂ©sultat ! Elle comporte en face de chaque secret les prĂ©noms de leurs dĂ©tenteurs et indique quels sont les faux secrets (les « fakes »).
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Ătape 2 : journal des buzz et missions du jeu « Secret colo »
Le journal des buzz
Au début du jeu, chaque joueur dispose de 8 points dont :
- 4 points qui représentent la valeur de son secret (un secret = 4 points)
- 4 points qui lui permettent de « buzzer » les secrets des autres participants
Lorsquâun joueur souhaite buzzer un participant â autrement dit â Ă©mettre un pronostic sur son secret = il doit miser 2 points.
- Si son pronostic Ă©tait bon et quâil dĂ©couvre le secret du participant en question = il conserve sa mise et remporte les 4 points du secret dĂ©couvert (un secret = 4 points).
- Si son pronostic Ă©tait mauvais = il perd sa mise, le participant quâil a buzzĂ© rĂ©cupĂšre les deux points de sa mise.
đĄ Ă noter : nâhĂ©sitez pas Ă limiter les plages horaires au cours desquelles les participants pourront buzzer, par exemple uniquement en dehors des temps dâactivitĂ© et jamais aprĂšs 22h. Si un secret est dĂ©couvert lors dâune activitĂ© par exemple, Ă vous dĂ©cider si dĂ©couverte peut ĂȘtre prise en compte immĂ©diatement, ou ultĂ©rieurement.
Le journal des buzz rĂ©capitule toutes les tentatives de buzzâ en prĂ©cisant pour chacune :
- Le prĂ©nom du buzzeur (la personne Ă lâorigine du pronostic)
- Le prénom du buzzé (la personne dont il pense avoir trouver le secret)
- Le n° du secret (le secret quâil lui attribue)
- Le résultat (le meneur de jeu indique si son pronostic était bon ou mauvais)
Le journal des buzzâ est tenu par le meneur mais reste Ă disposition des participants tout au long du jeu. TrĂšs utile pour connaĂźtre lâĂ©tat dâavancement du jeu, ce journal leur permettra Ă©galement de ne pas buzzer deux fois une mĂȘme personne sur le mĂȘme secret. DĂšs lors quâun secret est dĂ©couvert, le meneur inscrit le prĂ©nom de son dĂ©tenteur sur la liste des secrets Ă disposition des participants.
Dans notre exemple, LĂ©o perd 2 points. Il a buzzĂ© Medhi sur le secret n°12 « jâai sautĂ© 2 classes », il avait tord. Son buzz ratĂ© rapporte 2 points Ă Medhi. En revanche, Jade remporte 4 points. Elle a buzzĂ© RaphaĂ«l sur le secret n°12 « je suis champion(ne) de France de boxe ». Elle avait raison, câest effectivement le secret de RaphaĂ«l. RaphaĂ«l perd dont les 4 points de son secret. Le meneur indique quant Ă lui le prĂ©nom « RaphaĂ«l » en face du secret n°12 sur la liste des secrets Ă disposition des participants.
đĄ Ă noter : lorsquâil ne restera plus que trois participants dont les secrets nâont pas encore Ă©tĂ© dĂ©couverts, il sera offert la possibilitĂ© Ă chacun de buzzer les fakes (et donc de remporter 4 points par faux secrets dĂ©couverts), mais pas avant !
La fiche missions
Tout au long du jeu, le meneur peut lancer des missions, soit pour rajouter du piment au jeu, soit pour permettre Ă ceux qui nâont plus aucun point dâen obtenir Ă nouveau. Il peut sâagir de dĂ©fis individuels ou impliquant plusieurs joueurs. La fiche missions rĂ©capitule lâensemble des missions en prĂ©cisant pour chacune :
- Lâobjet de la mission ainsi que le dĂ©lai maximum pour la rĂ©aliser
- Le prénom de la personne missionnée
- Le nombre de points mis en jeu
- Le résultat (le meneur de jeu indique si la mission a été accomplie ou non).
La fiche missions est exclusivement réservée au meneur qui est donc chargé de la remplir.
Dans notre exemple, ClĂ©mence qui devait rĂ©aliser des selfies Ă deux avec toutes les personnes de la colo avant le soir mĂȘme, a Ă©chouĂ© la mission. Elle ne remporte donc pas les 4 points mis en jeu. En revanche, Jade qui devait convaincre quatre personnes dâĂ©crire leur prĂ©nom dans le sable dans un dĂ©lai de deux heures, a rĂ©ussi sa mission. Elle remporte donc les 4 points mis en jeu.
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Ătape 3 : calcul des scores + podium final du jeu « Secret colo »
La fiche des scores rĂ©capitule pour chaque participant son nombre de points (+2, -2, +4 et points totaux) ainsi que son classement final. La fiche podium permet au meneur de prendre des notes tout au long du jeu et dâinscrire Ă la fin du jeu, les prĂ©noms des trois gagnants. Ces deux fiches sont donc exclusivement rĂ©servĂ©e au meneur.
Dans notre exemple, Jade avec 38 points termine premiĂšre (câest elle qui a obtenu le plus de points au total). Elle est sur le podium aux cĂŽtĂ©s de MatthĂ©o (dont le secret a Ă©tĂ© dĂ©couvert en dernier) et de Camille (qui est celle qui a dĂ©couvert le plus de secrets).