Grand jeu fil rouge « Secret colo » | JeSuisAnimateur.fr

Grand jeu fil rouge « Secret colo »

Les jeux fil rouge ont pour objectif de crĂ©er un fil conducteur ludique sur plusieurs jours, voire tout au long d’un sĂ©jour. Ils participent Ă  dĂ©velopper la cohĂ©sion du groupe et permettent Ă  chacun d’y trouver sa place, de se faire des amis et de s’amuser ! Enfin, ils renforcent les liens entre les jeunes et les animateurs et facilitent donc leurs interactions.

Le jeu « secret colo » est trĂšs apprĂ©ciĂ© par les jeunes. Il prĂ©sente l’avantage de ne jamais exclure de participants (on reste en course mĂȘme si son secret a Ă©tĂ© dĂ©couvert). Il permet Ă©galement aux jeunes les plus rĂ©servĂ©s de s’intĂ©grer, voire de se rĂ©vĂ©ler ! Ne vous laissez pas impressionner par la longueur des explications, les rĂšgles sont trĂšs simples, il suffit de les lire une fois pour comprendre le cheminement du jeu !


Fiche du jeu

  • Tranche d’ñge : Ă  partir de 10 ans
  • Nombre de participants : Ă  partir de 10 joueurs
  • Environnement : indiffĂ©rent
  • DurĂ©e : sur plusieurs jours, voire tout au long du sĂ©jour
  • MatĂ©riel : feuilles de papier (ou modĂšle prĂȘt-Ă -imprimer), stylos


RÚgles du jeu « Secret colo »

Il existe trois maniÚres de remporter le jeu « secret colo » :

  1. En protégeant le plus longtemps possible son secret
  2. En découvrant un maximum de secrets parmi ceux des autres participants
  3. En obtenant le plus de points possible (notamment au cours des missions proposées par le meneur)

Cela signifie qu’un joueur dont le secret aurait Ă©tĂ© dĂ©couvert en premier, peut malgrĂ© tout continuer de jouer jusqu’à la fin du jeu. Cela signifie Ă©galement qu’il est possible de gagner le jeu peu importe que l’on choisisse d’ĂȘtre offensif (en tentant de dĂ©couvrir le plus de secrets possible) ou dĂ©fensif (en tentant de protĂ©ger son secret le plus longtemps possible).


Étape 1 : recueil des secrets par le meneur du jeu « Secret colo »

Étape 1 : recueil des secrets par le meneur du jeu « Secret colo »

  1. Chaque joueur confie au meneur un secret : il peut s’agir d’une passion surprenante, d’une anecdote insolite, d’une rencontre avec une cĂ©lĂ©britĂ©, de quelque chose de bizarre, etc.
  2. Le meneur ajoute à cette liste entre 2 et 4 faux secrets (des « fakes ») en fonction du nombre de joueurs impliqués. ils auront pour but de créer la confusion parmi les participants.
  3. Le meneur Ă©crit ensuite l’ensemble des secrets (ceux des participants + les faux secrets) – dans le dĂ©sordre – sur les fiches « liste des secrets » :
    1. La premiÚre fiche est destinée aux participants, la colonne des prénoms est donc bien évidemment vide ! Elle sera complétée au fur et à mesure que les secrets seront découverts.
    2. La deuxiĂšme fiche est strictement rĂ©servĂ©e au meneur, il s’agit de la fiche rĂ©sultat ! Elle comporte en face de chaque secret les prĂ©noms de leurs dĂ©tenteurs et indique quels sont les faux secrets (les « fakes »).


Télécharger les éléments du jeu



Étape 2 : journal des buzz et missions du jeu « Secret colo »

Étape 2 : journal des buzz et missions du jeu « Secret colo »

Le journal des buzz

Au début du jeu, chaque joueur dispose de 8 points dont :

  • 4 points qui reprĂ©sentent la valeur de son secret (un secret = 4 points)
  • 4 points qui lui permettent de « buzzer » les secrets des autres participants

Lorsqu’un joueur souhaite buzzer un participant – autrement dit – Ă©mettre un pronostic sur son secret = il doit miser 2 points.

  • Si son pronostic Ă©tait bon et qu’il dĂ©couvre le secret du participant en question = il conserve sa mise et remporte les 4 points du secret dĂ©couvert (un secret = 4 points).
  • Si son pronostic Ă©tait mauvais = il perd sa mise, le participant qu’il a buzzĂ© rĂ©cupĂšre les deux points de sa mise.
💡 À noter : n’hĂ©sitez pas Ă  limiter les plages horaires au cours desquelles les participants pourront buzzer, par exemple uniquement en dehors des temps d’activitĂ© et jamais aprĂšs 22h. Si un secret est dĂ©couvert lors d’une activitĂ© par exemple, Ă  vous dĂ©cider si dĂ©couverte peut ĂȘtre prise en compte immĂ©diatement, ou ultĂ©rieurement.

Le journal des buzz rĂ©capitule toutes les tentatives de buzz’ en prĂ©cisant pour chacune :

  1. Le prĂ©nom du buzzeur (la personne Ă  l’origine du pronostic)
  2. Le prénom du buzzé (la personne dont il pense avoir trouver le secret)
  3. Le n° du secret (le secret qu’il lui attribue)
  4. Le résultat (le meneur de jeu indique si son pronostic était bon ou mauvais)

Le journal des buzz’ est tenu par le meneur mais reste Ă  disposition des participants tout au long du jeu. TrĂšs utile pour connaĂźtre l’état d’avancement du jeu, ce journal leur permettra Ă©galement de ne pas buzzer deux fois une mĂȘme personne sur le mĂȘme secret. DĂšs lors qu’un secret est dĂ©couvert, le meneur inscrit le prĂ©nom de son dĂ©tenteur sur la liste des secrets Ă  disposition des participants.

Dans notre exemple, LĂ©o perd 2 points. Il a buzzĂ© Medhi sur le secret n°12 « j’ai sautĂ© 2 classes », il avait tord. Son buzz ratĂ© rapporte 2 points Ă  Medhi. En revanche, Jade remporte 4 points. Elle a buzzĂ© RaphaĂ«l sur le secret n°12 « je suis champion(ne) de France de boxe ». Elle avait raison, c’est effectivement le secret de RaphaĂ«l. RaphaĂ«l perd dont les 4 points de son secret. Le meneur indique quant Ă  lui le prĂ©nom « RaphaĂ«l » en face du secret n°12 sur la liste des secrets Ă  disposition des participants.

💡 À noter : lorsqu’il ne restera plus que trois participants dont les secrets n’ont pas encore Ă©tĂ© dĂ©couverts, il sera offert la possibilitĂ© Ă  chacun de buzzer les fakes (et donc de remporter 4 points par faux secrets dĂ©couverts), mais pas avant !


La fiche missions

Tout au long du jeu, le meneur peut lancer des missions, soit pour rajouter du piment au jeu, soit pour permettre Ă  ceux qui n’ont plus aucun point d’en obtenir Ă  nouveau. Il peut s’agir de dĂ©fis individuels ou impliquant plusieurs joueurs. La fiche missions rĂ©capitule l’ensemble des missions en prĂ©cisant pour chacune :

  1. L’objet de la mission ainsi que le dĂ©lai maximum pour la rĂ©aliser
  2. Le prénom de la personne missionnée
  3. Le nombre de points mis en jeu
  4. Le résultat (le meneur de jeu indique si la mission a été accomplie ou non).

La fiche missions est exclusivement réservée au meneur qui est donc chargé de la remplir.

Dans notre exemple, ClĂ©mence qui devait rĂ©aliser des selfies Ă  deux avec toutes les personnes de la colo avant le soir mĂȘme, a Ă©chouĂ© la mission. Elle ne remporte donc pas les 4 points mis en jeu. En revanche, Jade qui devait convaincre quatre personnes d’écrire leur prĂ©nom dans le sable dans un dĂ©lai de deux heures, a rĂ©ussi sa mission. Elle remporte donc les 4 points mis en jeu.


Télécharger les éléments du jeu



Étape 3 : calcul des scores + podium final du jeu « Secret colo »

Étape 3 : calcul des scores + podium final du jeu « Secret colo »

La fiche des scores rĂ©capitule pour chaque participant son nombre de points (+2, -2, +4 et points totaux) ainsi que son classement final. La fiche podium permet au meneur de prendre des notes tout au long du jeu et d’inscrire Ă  la fin du jeu, les prĂ©noms des trois gagnants. Ces deux fiches sont donc exclusivement rĂ©servĂ©e au meneur.

Dans notre exemple, Jade avec 38 points termine premiĂšre (c’est elle qui a obtenu le plus de points au total). Elle est sur le podium aux cĂŽtĂ©s de MatthĂ©o (dont le secret a Ă©tĂ© dĂ©couvert en dernier) et de Camille (qui est celle qui a dĂ©couvert le plus de secrets).


Télécharger les éléments du jeu

Les indispensables

 | JeSuisAnimateur.fr

Grands jeux et journĂ©es Ă  thĂšme – Tome 1

Tous les conseils pratiques et infos utiles pour Ă©laborer des grands jeux et des journĂ©es Ă  thĂšme. âœ“ Les incontournables : jeux de pistes, chasse au trĂ©sor, jeux d’enquĂȘte, crĂ©ation de messages secrets. âœ“ 4 journĂ©es Ă  thĂšme clĂ©s en main : les pirates, la Renaissance, les indiens, la science-fiction.

 | JeSuisAnimateur.fr

Grands jeux et journĂ©es Ă  thĂšme – Tome 2

5 grands jeux spĂ©cifiques clĂ©s en main avec tous les conseils et ressources nĂ©cessaires pour leur mise en Ɠuvre : âœ“ Les grandes inventions âœ“ Jules Verne âœ“ Les contes âœ“ Les Jeux olympiques âœ“ La Rome antique

 | JeSuisAnimateur.fr

Grands jeux et journĂ©es Ă  thĂšme – Tome 3

Des animations clĂ©s en main, de nombreuses ressources et des conseils pour mettre en oeuvre vos grands jeux et journĂ©es Ă  thĂšme Ă  destination d’un public d’enfants et d’adolescents. 7 thĂ©matiques originales proposĂ©es : âœ“ PrĂ©histoire âœ“ Concours de cuisine âœ“ Les AztĂšques âœ“ Jeux d’aventure âœ“ RĂ©alitĂ©s virtuelles âœ“ L’aprĂšs-fin-du-monde âœ“ Inventions extravagantes

 | JeSuisAnimateur.fr

Jeux coopératifs pour bùtir la paix

Tous les types de jeux ont leur place, mais l'Ă©quilibre entre la coopĂ©ration et la compĂ©tition doit ĂȘtre plus grand. Ce livre est une source d'idĂ©es et d'inspiration pour conforter l'Ă©volution vers les jeux coopĂ©ratifs. Ceux-ci proposent une alternative concrĂšte Ă  la maniĂšre courante de pratiquer l'Ă©limination. Cet ouvrage propose donc de pratiquer la coopĂ©ration en s'amusant. Il regroupe plus de 300 jeux et sports coopĂ©ratifs, sans perdants ni gagnants. Leur but est de dĂ©velopper la confiance en soi, le respect de l'autre, la cohĂ©sion du groupe et la solidaritĂ©. Ce livre s'adresse Ă  toute personne travaillant avec des enfants Ă  partir de l'Ăąge de 3 ans.

 | JeSuisAnimateur.fr

Grands jeux : Les préparer, les animer...

Les grands jeux rĂ©clament toujours les mĂȘmes ingrĂ©dients pour ĂȘtre rĂ©ussis : un thĂšme passionnant, de l’espace, du temps, un grand nombre de joueurs et du savoir-faire. Ils reflĂštent sans complaisance les compĂ©tences des animateurs qui entraĂźnent un groupe d’enfants dans une suite de pĂ©ripĂ©ties sans fin digne d’Harry Potter, d’Indiana Jones et autres chevaliers de la Table Ronde.


E-mail de Grand jeu fil rouge « Secret colo » Partager sur mon Facebook Partager sur mon LinkedIn Partager sur mon Twitter Partager sur mon WhatsApp

Cet article vous a plu ? Pour nous permettre de continuer à financer la mise à disposition d’articles gratuits,
vous pouvez regarder une courte publicité de votre choix en cliquant sur le bouton ci-dessous.
Merci de votre soutien !

 | JeSuisAnimateur.fr

© 2024 JESUISANIMATEUR.FR