LOUP GAROU

Veillée Loup-GarouTrès prisé par les jeunes, la veillée loup-garou est un succès garanti !

La réussite de cette soirée tient dans l’ambiance qui sera créée (personnages déguisés, feux de camp en papier crépons, bande son…)

Déroulement

TOUR DE PRÉPARATION

La première nuit uniquement

Le voleur : « Le voleur se réveille ! » Le joueur qui possède la carte « Voleur », ouvre les yeux et regarde discrètement les deux cartes cachées au milieu, puis change éventuellement de personnage. Le meneur dit « le voleur se rendorme ». Le voleur referme les yeux.

Cupidon : Cupidon ouvre les yeux et désigne deux joueurs (dont éventuellement lui-même). Le meneur fait le tour du cercle et touche discrètement la tête des deux amoureux. Dorénavant, ces deux là sont liés à la vie, à la mort. Si l’un d’eux meurt, l’autre mourra aussitôt de chagrin.

Les amoureux : Ils se réveillent et se reconnaissent.

TOUR NORMAL

Chaque nuit

La voyante : « La voyante se réveille, et désigne un joueur dont elle veut connaître la véritable identité ! » Le meneur montre à la voyante la face cachée de la carte du joueur qu’elle a désigné.

Les loups garous : « Les loups garous se réveillent et désignent une nouvelle victime ». La majorité des loups garous doit être d’accord pour éliminer la même personne. Pendant ce tour, la petite fille peut discrètement ouvrir les yeux pour espionner les loups garous. Si elle se fait repérer, alors les loups garous peuvent décider de la tuer.

La sorcière : « La sorcière se réveille, je lui montre la victime des loups garous. Va t-elle utiliser sa potion de guérison ? Ou bien celle d ‘empoisonnement ? »

Le village : « C’est le matin, le village se réveille, tout le monde ouvre les yeux, tout le monde sauf… »

LA VICTIME

Le meneur révèle l’identité du joueur tué par les loups garous la nuit précédente. Cette personne dévoile son identité et ne peux plus désormais participer aux débats.

Si cette personne est le chasseur alors il a le droit de répliquer et de tuer immédiatement un autre joueur de son choix. Si la personne tuée est amoureuse d’une autre alors, l’amant meurt de chagrin. Si la victime est le capitaine, alors il désigne son successeur.

LE DÉBAT

Le village cherche vengeance, des bruits suspects, des comportements étranges, des stratégies particulières… Autant d’indices qui peuvent amener à faire penser qu’un des villageois est en réalité un loup garou chaque nuit ! Les villageois (ainsi que les loup garou) vont tenter de faire porter les soupçons sur l’un d’entre eux. Ils devront argumenter leur accusation. La voyante et la petite fille vont bien entendu être d’une aide précieuse pendant ces délibérations. Les amoureux doivent se protéger l’un l’autre.

LE VOTE

Le village élimine alors à mains levées le joueur suspecté d’être le loup garou. La voix du capitaine – ou du maire – compte double.

LA VICTOIRE

Les villageois remportent la partie s’ils réussissent à éliminer l’ensemble des loups garous. Inversement pour les loups garous.


TIME’S UP

Time's up

(via asmodee.com)

Préparation du jeu

Les participants sont répartis en plusieurs équipes équitables. Chaque joueur écrit sur des petits papiers 3 ou 4 mots (objets, personnages réels ou fictifs, ect.). Les papiers sont mis en commun et le jeu peut commencer.

Déroulement de la partie

Lors de la première manche, un joueur va tenter de faire deviner le plus de mots possible à son équipe pendant 40 secondes. Il peut parler librement. Il est interdit d’écarter une carte difficile. Puis, c’est à un joueur de l’équipe suivante de jouer et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les mots aient été devinés. Les points sont comptabilisés (1 mot trouvé = 1 point) puis on mélange les mots et on entame le deuxième tour.

Lors de la deuxième manche, le joueur n’a le droit de prononcer qu’un seul mot pour faire deviner le papier à son équipe. Les équipes jouent à tour de rôle puis les points sont comptabilisés et les mots mélangés.

Lors de la 3ème manche, le joueur ne peut que mimer pour faire deviner le papier à son équipe. Les équipes jouent à tour de rôle puis les points sont comptabilisés.

Comment gagner ?

L’équipe gagnante est celle qui cumule le plus de points au total sur les trois manches.

 

DOBBLE

Dobble

(via asmodee.com)

Répartition des cartes

Dobble c’est plus de 50 symboles, 55 cartes, 8 symboles par carte et toujours un et un seul symbole identique entre chaque carte.

But du jeu

Quel que soit le mini-jeu que vous choisissez, il faut toujours être le plus rapide à repérer le symbole identique entre deux cartes, le nommer à haute voix, puis prendre la carte, la poser ou s’en débarrasser selon les règles du mini-jeu auquel vous êtes en train de jouer.

Les minis-jeux

Dobble est une suite de mini-jeux de rapidité où tous les joueurs jouent en même temps. Vous pouvez jouer à tous les mini-jeux dans l’ordre, dans le désordre ou rejouer toujours au même, le principal est de s’amuser ! lisez la règle du mini-jeu sélectionné (ou pioché au hasard) à tous les joueurs avant de commencer. N’hésitez pas à faire un tour de jeu pour rien afin d’être sûr que tous les joueurs aient bien compris la règle.

Pour découvrir les règles des mini-jeux, cliquez ici.

Comment gagner ?

Le joueur qui remporte le plus de mini-jeux gagne la partie.

 


JUNGLE SPEED

Jungle Speed

(via asmodee.com)

Répartition des cartes

Le Jungle Speed est composé de 80 cartes réparties en 4 couleurs : violet, vert, orange et jaune. Dans ces 80 cartes, 72 ont des symboles et formes différentes, toutes uniques. Les 8 restantes sont des cartes spéciales.

Les cartes spéciales

  • Avec Flèches vers l’intérieur. Quand celle-ci est retournée, tous les joueurs doivent tenter d’attraper le totem. Celui qui y parvient place son tas dans le pot central. Il recommence ensuite à jouer.
  • Avec Flèches vers l’extérieur. Tous les joueurs retournent simultanément une carte. Si des dessins identiques apparaissent, un duel se déclenche immédiatement. Si ce n’est pas le cas, c’est le joueur qui a retourné la carte « Flèches vers l’extérieur » qui recommence à jouer. Conseil : pour être bien certains que tout le monde retourne sa carte simultanément, n’hésitez pas à compter « un, deux, trois » avant de le faire.
  • Avec Flèches de couleurs. Dès l’apparition de cette carte, ce sont les couleurs et non plus les dessins qui déclenchent des duels. Il est possible qu’un duel se déclenche immédiatement.Les effets de cette carte cessent (on recommence à jouer avec les dessins et non plus les couleurs) dès qu’un de ces trois événements intervient : le totem tombe, un duel se déclenche ou une autre carte spéciale est retournée.

Déroulement de la partie

On distribue le plus équitablement possible les 80 cartes, face cachée, entre tous les joueurs (les joueurs ne les regardent pas). Chaque joueur forme ainsi sa réserve. Le totem est placé au milieu des joueurs.

Les joueurs dévoilent une carte de leur tas devant eux, chacun leur tour (dans le sens des aiguilles d’une montre). Lorsque 2 personnes ont retourné le même dessin (la couleur n’a aucune importance), il y a duel.

Le premier des deux qui attrape le totem gagne le duel, les autres joueurs n’ont pas à intervenir. Le perdant récupère le tas de son adversaire, ainsi que la sienne et les cartes du pot s’il existe, et les place face cachée sous sa réserve.

On relance ensuite le jeu normalement en recommençant par le perdant. Il peut arriver, suite à l’utilisation d’une carte spéciale, qu’un duel mette aux prises plusieurs joueurs. C’est celui qui attrape le totem en premier qui gagne la manche. Si plusieurs joueurs doivent récupérer des cartes, c’est le gagnant qui choisit comment elles sont réparties entre les perdants.

Tant que la carte visible d’un tas n’est pas recouverte, elle peut provoquer un duel. Ouvrez l’œil ! Certaines cartes semblent identiques, alors qu’elles sont légèrement différentes !

Comment gagner ?

Le but du jeu est de réussir à se débarrasser le plus vite possible de toutes ses cartes. Le premier qui y parvient est déclaré vainqueur.

 

BUZZ IT

Buzz It

(via asmodee.com)

Répartition des cartes

Le Jungle Speed est composé de 160 cartes comprenant 320 thèmes au total et d’un buzzer.

Préparation du jeu

Mélangez les cartes et piochez sans les regarder 3 cartes par joueur avec lesquelles vous formerez une pioche face cachée au milieu de la table. Un des joueurs est tiré au sort (ou désigné unanimement par les autres joueurs comme étant le moins jovial d’entre tous) et sera le premier buzz-master. Il prend le Buzzer. Il l’allume en déplaçant le bouton marche-arrêt d’un cran vers le haut (sur la position « normal »)

Déroulement de la partie

Le détenteur du buzzer pioche la première carte du talon et prend connaissance des deux thèmes. Il choisit le thème le plus approprié aux joueurs présents.

Chaque carte comporte un thème « classique » et un thème « décalé » dont les réponses peuvent être potentiellement un peu plus surprenantes. Utilisez le thème « classique » si vous pensez qu’un des joueurs peut trouver choquant le thème « décalé ».

Il lit à haute et intelligible voix le thème choisi et lance le jeu en appuyant une première fois sur le bouton « réponse » du Buzzer.

Le premier joueur qui doit donner une réponse est le joueur situé à sa gauche. S’il répond correctement (voir ci-après) dans le temps imparti, le buzz-master appuie à nouveau sur le bouton « réponse » et c’est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre de répondre.

Le jeu se poursuit de cette façon jusqu’à ce qu’un joueur ne donne aucune réponse valable. Le gong retentit alors et il perd la manche. Le détenteur du buzz ne propose lui aucun mot, il ne fait qu’appuyer sur le bouton et valide – ou non – les réponses des autres joueurs.

Dès que le gong retentit, le joueur qui devait donner une réponse prend la carte comme preuve de son échec et le détenteur du buzzer passe le Buzzer au joueur situé à sa gauche. Ce joueur devient le nouveau détenteur du buzzer pour la prochaine manche. Et ainsi de suite pour les manches suivantes.

Le détenteur du buzzer

Ce rôle n’est pas à prendre à la légère. En effet, ce joueur doit valider (en son âme et conscience), aussi rapidement que possible, les propositions des autres joueurs. Il peut d’ailleurs ajouter après la lecture d’une carte ou au cours de la partie des restrictions supplémentaires pour corser le jeu.

Comment gagner ?

La partie se termine lorsque toutes les cartes ont été jouées. Le but du jeu est de récolter le moins de cartes Buzz It. Le joueur qui y parvient est déclaré vainqueur.