VEILLÉE CLUÉDO

Veillée CluedoDans ce jeu, les joueurs sont invités à mener l’enquête pour résoudre un crime. Ils devront interroger un à un les suspects et tenter de démêler le faux du vrai pour que la vérité triomphe.

Voici les étapes à suivre pour organiser une veillée Cluédo.

Les étapes de réalisations

LE SCÉNARIO

La première étape du cluédo consiste à écrire le scénario du crime. Tout commence par un événement marquant tel un vol, un meurtre, un kidnapping, une disparition… à adapter en fonction de la tranche d’âge. Il est d’autant plus intéressant de choisir un événement en lien avec le vécu et le contexte de votre séjour (exemple : la mascotte de la colo a disparu).

La construction du scénario implique nécessairement l’ensemble des animateurs. En effet, il est important que chacun s’approprie l’intrigue générale afin de mieux maitriser son personnage pendant le jeu.

D’une manière générale :

  • Soignez les relations entre les personnages du jeu, sachez ce qu’ils doivent savoir – ou non – les uns sur les autres.
  • Sachez ce que les personnages doivent dire – ou non -  et ce qu’ils ne doivent dire que si on les questionne sur le sujet.
  • Variez la nature des indices et des alibis (un ticket de caisse, une lettre, une marque de coup sur le visage, le témoignage d’un voisin, etc.).
  • Écrivez un scénario composé d’un début (la sensibilisation), d’un milieu (l’enquête policière) et d’une fin (l’annonce du coupable ou la reconstitution du crime).

Bien sûr, en fonction de l’âge des participants, vous créerez un scénario de crime plus ou moins complexe à élucider.

LES PERSONNAGES

Afin que chaque personnage maitrise parfaitement son rôle, il est conseillé de rédiger des « fiches personnages » qui serviront de base au discours à tenir pendant le jeu.

Ces fiches précisent pour chaque personnage :

  • Qui il est et ce qu’il sait du crime
  • Quel est son alibi, la preuve qu’il n’a pas pu commettre le délit dont on l’accuse (seul le coupable a le droit de mentir)
  • Qui il accuse et pourquoi il suspecte cette personne (la jalousie, la soif d’argent, la vengeance, etc)

Vous pouvez également y indiquer :

  • Quel est son mobile (la raison qui aurait pu le pousser à commettre le délit dont il est question) même si il s’en défendra pendant les interrogatoires
  • Par qui il est accusé même si il n’est pas sensé le savoir au début de l’enquête

Pour ne pas induire les participants en erreur, il est primordial que les personnages s’en tiennent à ce qu’ils devaient dire, quitte à « broder » sur des banalités.

Partez du principe qu’il vaut mieux éviter d’inventer une information que les autres personnages risqueraient de contredire.

À noter : en fonction du nombre d’animateurs que vous êtes, vous pouvez constituer des duos de personnages.

LE MENEUR DE JEU

Inspecteur

Le meneur de jeu est le chef d’orchestre de la veillée.

En amont de la veillée, c’est souvent lui qui introduit l’imaginaire du jeu lors de la sensibilisation. C’est à ce moment qu’il explique aux jeunes la nature du délit et les invite à rejoindre l’enquête.

C’est ensuite lui qui lance le top départ de l’enquête, après avoir constitué les équipes. La figure d’autorité qu’il représente lui permettra de régler les contestations éventuelles des équipes et de se faire respecter des jeunes les plus « agités », sans pour autant devoir sortir de son personnage.

C’est également lui qui détermine la durée pendant laquelle les équipes peuvent interroger un suspect. Il utilise un sifflet ou tout autre dispositif sonore pour signifier la fin d’un temps d’interrogatoire.

Enfin, c’est lui qui à la fin de jeu, recueille les conclusions des équipes et procède à l’arrestation du ou des coupables.

Son rôle est donc décisif et conditionne pour beaucoup la réussite de votre veillée.

LES FEUILLES DE ROUTE

Feuilles de route

Afin que chaque équipe puisse rencontrer tour à tour l’ensemble des personnages du jeu, il est important que vous réalisiez des feuilles de route, que vous leur remettrez au début de l’enquête. Le but est d’éviter que plusieurs équipes se retrouvent à interroger le même personnage au même moment.

Au premier tour, l’équipe 1 va donc commencer son enquête en interrogeant le personnage A, tandis que l’équipe 2 commencera par le personnage B, l’équipe 3 par le personnage C, etc. Au second tour, l’équipe 1 rencontrera le personnage B, l’équipe 2 le personnage C, l’équipe 3 le personnage D, ect.

Il vous suffit de décaler l’ordre d’un personnage à chaque tour jusqu’à ce que les équipes aient rencontré l’ensemble des personnages impliqués dans l’enquête policière.

Il est possible d’organiser un deuxième tour afin que les équipes puissent à nouveau interroger les personnages et ainsi vérifier leurs théories.

À noter : Il est conseillé de fournir à chaque équipe – en plus de la feuille de route – un carnet de notes et un stylo.

L’IMAGINAIRE

L’imaginaire tient une grande place dans l’ambiance du jeu.

Tout d’abord, il est primordial qu’en tant que personnage, vous incarniez votre rôle du début jusqu’à la fin de l’enquête, sans jamais en sortir. Si vous avez choisi de vous déplacer en boitant et de parler d’une voix rauque en début de jeu, continuez jusqu’au bout !

Soignez également votre déguisement, il doit déjà correspondre à l’époque dans laquelle se déroule l’intrigue (un déguisement du moyen-âge n’est pas le même qu’un costume dans le futur).

Accessoirisez si possible le lieu dans lequel les participants viendront vous interroger (un ballot de paille dans une grange, un comptoir et des verres dans un bar, etc.)

Travaillez les indices pour qu’ils aient l’air réel (une photo dans un cadre, un diplôme accroché au mur, une tâche de sang dans la salle de bain, etc.).

C’est dans les détails que vous réussirez à surprendre les participants.

LE DÉROULEMENT

La sensibilisation est l’occasion pour le meneur de jeu d’indiquer aux équipes l’heure et le lieu de RDV pour démarrer l’enquête.

Au début de l’enquête, chaque équipe se voit remettre une feuille de route, un carnet et un stylo. Le meneur de jeu rappelle les règles concernant l’ordre à respecter et la durée des interrogatoires.

Les équipes se lancent dans leur enquête et rencontrent – en fonction de votre organisation – une ou deux fois les personnages.

À la fin de l’enquête, les équipes se réunissent et rendent leurs conclusions sur papier (pour éviter la triche). Le meneur peut s’il le souhaite interroger chaque équipe sur le cheminement de leur raisonnement.

Le verdict est soit directement annoncé, soit mis en scène le temps d’une reconstitution par les personnages. Dans tous les cas, il est important d’expliquer aux participants les circonstances du délit.

Découvrir un scénario type de Cluedo (de 9 à 13 animateurs)

LE DÉROULEMENT DE LA SCÈNE

(Scénario précis que les équipes doivent comprendre à travers leur enquête)

Il était aux alentours de 17h20 lorsque les alliances ont disparu. La scène se déroule dans la taverne « Les 3 tonneaux ». Les deux taverniers sont derrière leur comptoir et discutent de la noce. Le chevalier accompagné de son écuyer se désaltèrent au bout du comptoir. Dans la salle, le bourreau et le moine jouent aux cartes. Une dernière table est occupée par le couple de paysans et la dame de compagnie qui discutent autour d’un verre.

Soudain, le chevalier ordonne à son écuyer de se rendre dans l’écurie de la taverne, située 100 mètres plus loin, afin d’y seller ses chevaux pour partir. L’écuyer s’exécute, accompagné par le tavernier qui vient lui ouvrir les portes de l’écurie.

La femme du tavernier se retrouve donc seule derrière le comptoir, le chevalier au bout. À ce moment précis, la dame de compagnie fait volontairement tomber son verre qui se brise violemment sur le sol. La femme du tavernier se dirige aussitôt vers la table pour ramasser les morceaux de verre, tandis que l’attention des clients est portée sur cette scène. Le chevalier, désormais seul au comptoir, en profite pour se faufiler derrière et s’emparer des alliances, en toute discrétion.

Le voleur est donc le chevalier, qui avait pour complice la dame de compagnie. La raison ? Le chevalier souhaitait déstabiliser le pouvoir en place tandis que la dame de compagnie souhaitait se venger du roi, qui ne lui avait pas donné sa chance un an auparavant. C’est en discutant que les deux personnages ont découvert leur volonté commune de porter atteinte au roi.

C’est par hasard, lors d’une soirée passée en compagnie du moine, que les deux complices ont appris le secret confié au moine par le couple tavernier : ils allaient protéger dans leur coffre les alliances, le jour précédent la cérémonie du mariage.

LE PITCH

(Scénario dévoilé aux équipes par le troubadour, qui fait office ici d’inspecteur de police)

C’est un grand jour, le roi s’apprête à épouser sa compagne avec qui il vit depuis maintenant un an, jour pour jour. La célébration ne laisse personne indifférent. Le troubadour, proche ami du roi, porte la responsabilité de l’organisation des noces. La fête bat son plein, les villageois se sont réunis sur la place du village qui fait face à la taverne « Les 3 tonneaux ». La cérémonie de mariage approche, le moine et le troubadour sont sous pression. Le troubadour a demandé à ses amis les taverniers de conserver dans leur coffre les deux précieuses alliances, afin qu’elles soient à l’abri de toute convoitise.  Chaque heure, le troubadour vient vérifier la présence des alliances. Lors de sa visite des 18h00, les alliances avaient disparu, sans que personne ne s’en rende compte !

LA SENSIBILISATION

Au moment du repas, vers 19h, le troubadour entre en trombe dans le réfectoire. Il annonce aux enfants la terrible nouvelle : les alliances du mariage prévu le soir même ont disparu du coffre ! Il crie ensuite qu’il risque la pendaison pour les avoir perdu. Il demande alors aux enfants de l’aider à retrouver le coupable. le RDV est fixé une heure plus tard sur « la place du village ».

LA FIN DU JEU

Une fois le coupable démasqué, une reconstitution de la scène du vol aura lieu. S’en suivra la cérémonie du mariage orchestrée par le moine.

L’ORGANISATION DES ÉQUIPES

8 personnages (ou couple de personnages) = 8 stands = 8 équipes

LES FICHES PERSONNAGES

Le chevalier / L’écuyer

Mobile : le pouvoir. Le chevalier n’a jamais caché ses ambitions politiques. Il est avide de pouvoir et pourrait vouloir faire vaciller le roi et tenter de renverser son régime.

Alibi : il buvait un verre avec son écuyer au comptoir de la taverne « les 3 tonneaux » au moment des faits. Il détient un ticket de caisse pour le prouver.

Accuse : les paysans. Il connaît la situation financière délicate du couple. Ils sont surtaxés et vont sûrement devoir vendre leur ferme pour s’en sortir.

Est accusé par : le bourreau + doutes émis par la femme du tavernier

Le chevalier peut parler du verre cassé, mais n’abordera pas l’absence de la femme du tavernier au comptoir.

Le paysan / La paysanne

Mobile : l’argent. Les paysans, littéralement étranglés par les taxes, pourraient vouloir commettre un tel vol et ainsi rembourser leurs dettes.

Alibi : ils étaient assis à une table de la taverne avec la dame de compagnie au moment des faits.

Accuse : la dame de compagnie. Les paysans ont remarqué qu’elle était très souvent à la taverne depuis plusieurs jours. De plus, ils ont trouvé que son comportement à table était vraiment suspect. Enfin, les paysans sont persuadés qu’elle a volontairement fait tomber son verre, mais ils ne savent pas vraiment pourquoi elle aurait fait ça…

Est accusé par : le chevalier et son écuyer

Les paysans peuvent dire que lorsque le verre s’est cassé et que l’attention des clients s’est portée sur la scène. Ils parleront de la femme du tavernier qui est venue ramasser les morceaux de verre.

La dame de compagnie

Mobile : l’amour. La dame de compagnie ne s’est jamais remise de sa rupture avec le roi un an auparavant, elle pourrait vouloir gâcher le mariage.

Alibi : elle buvait un verre en compagnie des paysans au moment des faits.

Accuse : le moine. La dame de compagnie est persuadée que le moine lui a déjà volé certains de ses bijoux dans le passé. Elle sait qu’à plusieurs reprises, il a aidé les villageois les plus pauvres en leur donnant de l’argent d’origine douteuse ! D’après elle, le moine serait même prêt à se priver personnellement pour venir en aide à son prochain.

Est accusé par : les paysans

Lorsqu’on l’interroge sur le verre cassé, la dame de compagnie dédramatise et fait bonne figure. Elle esquive autant que possible cette conversation.

Le tavernier / La tavernière

Mobile : l’argent. Il serait facile pour le couple de taverniers de dérober les alliances et de prétexter qu’un client malhonnête aurait commis le méfait à leur place.

Alibi : ils étaient derrière leur comptoir, à servir la clientèle.

Accuse : les restaurateurs. (Cuisinière / Enchanteur) Depuis longtemps, la concurrence est rude entre les deux établissements. Les taverniers sont persuadés que la cuisinière et l’enchanteur sont prêts à tout pour ruiner leur réputation. D’après eux, ils ont sûrement commis ce vol dans le but de faire fermer leur établissement et ainsi récupérer la clientèle de la taverne.

Est accusé par : la cuisinière / l’enchanteur

Le tavernier émet de sérieux doutes à l’encontre du chevalier, qui s’est retrouvé seul au comptoir, pendant que sa femme ramassait les morceaux du verre que la dame de compagnie avait cassé. Le couple peut témoigner des vas et viens de ses clients : le bourreau et le moine jouaient aux cartes, les paysans étaient attablés avec la dame de compagnie, le chevalier était avec son écuyer au bout du comptoir. Peu après 17h00, Le tavernier a quitté la taverne avec l’écuyer pour l’accompagner à l’écurie de la taverne (100 m plus loin). L’écuyer avait reçu l’ordre de la part du chevalier d’aller seller les chevaux pour partir.

La cuisinière / L’enchanteur (les restaurateurs)

Mobile : la jalousie. En commettant ce vol, les restaurateurs pourraient ruiner la réputation des taverniers et ainsi espérer récupérer leur clientèle au bénéfice de leur restaurant.

Alibi : ils préparaient les plats pour le mariage, dans les cuisines de leur restaurant. Le bossu peut en témoigner.

Accuse : les taverniers. Depuis longtemps, la concurrence est rude entre les deux établissements. Les Restaurateurs en veulent aux taverniers qui d’après eux monopolisent la clientèle du village. 

Est accusé par : les taverniers

Aux alentours de 17h15, les restaurateurs ont vu le tavernier sortir de son établissement en compagnie de l’écuyer. Ils ont également assisté au spectacle du bossu qu’ils ont aperçu à travers la fenêtre de leur cuisine. Enfin, ils ont vu, à chaque heure de la journée, le troubadour se rendre à heure fixe (15h00, 16h00, 17h00…) dans la taverne « les 3 tonneaux ».

Le bourreau

Mobile : la vengeance. Le bourreau est excédé par le roi qui fait de moins en moins appel à ses services. Il pourrait vouloir gâcher son mariage pour se venger.

Alibi : il jouait aux cartes avec le moine dans la taverne « les 3 tonneaux ».

Accuse : le chevalier et son écuyer. Le bourreau est un proche du roi, il fréquente beaucoup de monde dans le village, y compris le chevalier. Il connaît son ambition et sa soif de pouvoir. Il est persuadé qu’il serait prêt à tout pour faire vaciller le roi  et tenter de renverser son régime.

Est accusé par : le bossu

Le bourreau raconte la scène du verre cassé. Il insiste sur le fait que le chevalier s’est retrouvé seul au comptoir lorsque la dame de compagnie a cassé son verre. Il a regardé la scène du verre sans trop porter attention aux agissements du chevalier.

Le bossu

Mobile : la vengeance. Le bossu pourrait vouloir se venger du roi qui l’a régulièrement humilié à propos de son physique.

Alibi : il était sur la place du village et jonglait pour amuser la foule. L’enchanteur et la cuisinière (les restaurateurs) peuvent en témoigner.

Accuse : le bourreau. Le bossu est très curieux, il sait se montrer discret et se cacher pour observer. À plusieurs reprises, il a assisté en cachette à de violentes disputes entre le bourreau et le roi. Le bourreau en veut terriblement au roi, qui fait de moins en moins appel à lui pour les exécutions.

Est accusé par : le moine

Le bossu a aperçu l’enchanteur et la cuisinière en train de l’observer à travers la fenêtre de leur cuisine. Vers 17h15, il a également vu l’écuyer sortir de la taverne en compagnie du tavernier. Les deux hommes se dirigeaient vers l’écurie de l’établissement.

Le moine

Mobile : l’argent. Le moine pourrait vouloir dérober les alliances pour les revendre, et ainsi faire profiter les pauvres et les plus surtaxés du fruit de la revente.

Alibi : il jouait aux cartes avec son ami le bourreau.

Accuse : le bossu. Étant croyant, le bossu se confiait régulièrement au moine sur les moqueries que le roi lui infligeait. Il lui avait même confié sa soif de vengeance.

Est accusé par : la dame de compagnie

Le moine a remarqué que ni le tavernier, ni sa femme n’étaient derrière leur comptoir lorsque le verre fut cassé par l’une des clientes de la taverne (Il ne s’extrapole pas plus sur cette absence). 

 

VEILLÉE FORT BOYARD

Veillée Fort-Boyard

Voici quelques idées de jeux pour une veillée Fort Boyard.

La plupart sont inspirés des jeux traditionnels de l’émission TV (le verre coulé, le clou enfoncé, etc.) et reposent en grande partie sur la chance et le hasard.

Duels Fort Boyard

LE VERRE COULÉ

Sur une table se trouve un saladier rempli d’eau au milieu duquel flotte un verre. Chacun des deux joueurs disposent de cailloux de différentes tailles. À tour de rôle, ils vont devoir mettre un caillou dans le verre sans le faire couler. Celui qui fait couler le verre dans le saladier perd le duel.

LE CLOU ENFONCÉ

Sur une table se trouve une bûche de bois. Un clou est planté sur celle-ci. Équipés d’un marteau, les deux joueurs vont chacun leur tour porter un coup sur ce clou afin de l’enfoncer. Ce duel se remporte en 2 clous gagnants. Le premier qui enfonce le clou complètement dans le bois remporte la manche.

LA TOUR INFERNALE

Besoin de matos ?

Les deux joueurs disposent chacun de 15 pièces en bois. À tour de rôle, ils vont devoir empiler les pièces en bois les unes sur les autres. Le premier qui fait tomber l’édifice en partie ou en totalité perd le duel.

LA BONNE PAIRE

Sur une table se trouvent – faces cachées - 5 paires de symboles identiques (soit 10 cartes). Il y a également une carte piège unique qui représentant une tête de mort. Chacun leur tour, les deux joueurs doivent retourner deux cartes pour tenter de reconstituer une paire. Une paire reconstituée permet au joueur de rejouer. Si un joueur retourne la carte « tête de mort », il perd aussitôt le duel. Le premier qui réussit à reconstituer 3 paires identiques remporte le duel.

RÉFLEXE

Dans ce défi, le joueur est invité à passer son bras tendu à travers un anneau. L’adversaire va alors exercer une pression sur le bras du joueur qui devra fortement résister. Quand il le souhaite, l’adversaire lâche la main du joueur. Le joueur remporte le défi si son bras ne touche pas l’anneau.

10 CLÉS, UN CADENAS

Plusieurs pots contenant – ou non – une clé sont alignés sur une table. Le joueur doit plonger la main dans chacun de ces pots afin d’y récupérer les clés. Il doit ensuite essayer chacune des clés trouvées sur le cadenas d’une boîte qui renferme la récompense de l’épreuve. Une variante consiste à confier une seule clé au joueur, qui doit tenter de trouver le bon cadenas parmi une dizaine.

RETENEZ LES COULEURS

12 billes – de 3 couleurs différentes – sont placées en ligne sur une table entre les deux joueurs. À noter que les billes doivent être recouvertes de façon à ce que ni l’un ni l’autre des joueurs ne sachent dans quel ordre de couleurs elles sont disposées.

Pendant 30 secondes, les deux joueurs découvrent et mémorisent la combinaison de couleurs des billes. Puis, elles sont à nouveau recouvertes. Les deux joueurs disposent alors de 40 secondes pour reconstituer cette combinaison de mémoire avec les billes de couleurs mises à leur disposition.

Retenez les couleurs

Afin de vérifier la concordance entre les billes des joueurs et celles de la table, les billes sont dévoilées une par une. Le premier qui commet une erreur de couleur perd le duel (le joueur 2 dans l’exemple).

LE JEU DES 11 ALLUMETTES

Les 11 allumettes
Onze allumettes sont alignées les unes à côté des autres au centre de la table. À tour de rôle, chacun des joueurs va devoir en retirer 1, 2 ou 3, le but étant de laisser la dernière allumette à son adversaire. Il leur faudra donc calculer et ne pas retirer d’allumettes au hasard. Celui qui se retrouve avec la dernière allumette a perdu. Pour gagner à coup sûr, il suffit de jouer en premier et de prendre deux allumettes.

LE SOUFFLE CARTE

Poser en équilibre un jeu de carte sur une bouteille d’eau. Tour à tour, les joueurs soufflent sur le paquet et doivent faire tomber au minimum une carte. Le joueur n’a le droit qu’à une seule expiration.Celui qui fait tomber la dernière carte du jeu perd la partie.

VEILLÉE CASINO

Veillée CasinoVoici quelques idées de jeux pour une veillée Casino. La plupart sont inspirés des jeux traditionnels du casino (poker, roulette, black-jack, etc.) et reposent sur le hasard et la chance.

RDV dans l’AnimToolBox pour télécharger nos modèles de billets et ainsi constituer la mise de départ des participants et les réserves de la banque.

Chaque animateur doit connaître les règles de sa table et pouvoir les expliquer rapidement aux enfants. Il est conseillé de créer une affiche présentant les règles du jeu, les mises et les gains possibles.

 

Jeux de dés

LA ROULETTE

Matériel : 1 dé et un tapis de mises artisanal

La roulette

Les joueurs misent sur une ou plusieurs cases du tapis de jeu : numéros de 1 à 6 – pair ou impair. Vous pouvez également les autoriser à jouer à cheval entre deux numéros (comme dans l’exemple entre 3 et 6). Le croupier (l’animateur) lance le dé et annonce le numéro qui est sorti, en précisant s’il est pair ou impair.

  • Un numéro gagnant (1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6) rapporte au joueur trois fois sa mise.
  • Un numéro « à cheval » rapporte au joueur deux fois sa mise.
  • Une chance simple (pair ou impair) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misé, le joueur repart avec 20€).

LE TIERCÉ GAGNANT

Matériel : 1 dé, une affiche et du carton

Sur une affiche, dessinez un parcours d’une trentaine de cases. Créez des personnages qui représenteront les joueurs.

Tiercé gagnant

Les joueurs misent sur un personnage qu’ils vont essayer d’amener le plus rapidement possible à la fin du parcours en lançant tour à tour un dé et en avançant d’autant de cases que le dé leur indiquera.

Le vainqueur, c’est-à-dire celui dont le personnage est arrivé le premier, récupère le double de sa mise.

 

 

LE 421

Matériel : 3 dés, un gobelet et un plateau

Le but du jeu est d’obtenir, en trois lancés de dés maximum, un « 421 », c’est à dire un « 1 », un « 2 » et un « 4 ».

  • Le joueur réalise un « 421 » du premier coup : il multiplie sa mise par 5.
  • Le joueur réalise un « 421 » en deux ou trois lancés : il double sa mise (pour 10€ misé, le joueur repart avec 20€).

Sinon, c’est le croupier qui récupère la mise.

LA COMBINAISON GAGNANTE

Matériel : 3 dés

Le joueur qui a misé lance les 3 dés. En fonction de la combinaison, il gagne ou perd sa mise.

  • Triple 6 (666) rapporte au joueur 5 fois sa mise.
  • Trois dés à la suite (123-234-345-456) rapporte au joueur 3 fois sa mise.
  • Trois dés identiques (111-222-333-444-555-666) rapporte au joueur 2 fois sa mise.
  • Deux dés identiques (11X-22X-…) rapporte au joueur 1 fois sa mise (pour 10€ misé, le joueur repart avec 20€).

Les autres combinaisons sont perdantes, le joueur perd sa mise.


Autres jeux

LA MACHINE À SOUS

Matériel : 3 sacs en tissu, carton

Des symboles sont dessinés sur des cartes, puis répartis dans trois sacs. Un tableau récapitule les différentes valeurs des gains en fonction du tirage.

Machine à sous

Le joueur qui a misé, tire une carte dans chaque sac. En fonction de la combinaison de symboles qu’il obtient, le tableau lui indique si il a perdu ou s’il gagne une, deux, dix voire cent fois sa mise.

LES TROIS GOBELETS

Matériel : 1 balle et 3 mêmes gobelets opaques

Le joueur qui a misé doit retrouver sous quel gobelet se cache la balle, après que le croupier (l’animateur) l’ait faite passée de gobelet en gobelet.

  • Le joueur retrouve la balle : il double sa mise.
  • Le joueur ne retrouve pas la balle : il perd sa mise.

LE PUISSANCE 4

Matériel : 1 jeu du puissance 4-

Le joueur doit battre le croupier au Puissance 4. En cas d’égalité sa mise lui est rendue.

  • Le joueur bat le croupier : il double sa mise.
  • Le joueur est battu par le croupier : il perd sa mise.

Jeux de cartes

LE QUITTE OU DOUBLE

Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misé doit deviner la couleur de la carte que le croupier (l’animateur) va tirer : rouge ou noir. S’il réussit, il double sa mise de départ. Le croupier lui pose alors la question « Quitte ou Double ? »

  • Quitte : le joueur empoche ses gains.
  • Double : le joueur tente de doubler ses gains en devinant la couleur d’une nouvelle carte.
Le joueur peut jouer et tenter de doubler ses gains jusqu’à 5 fois. S’il se trompe de couleur, il perd tout.

INFÉRIEUR-SUPÉRIEUR

Matériel : 1 jeu de cartes

Le joueur qui a misé doit deviner si la carte que va retourner le croupier (l’animateur) est de valeur inférieure ou supérieure à celle déjà retournée. Il a donc une chance sur deux!</>

  • En cas de bon pronostic : le joueur double sa mise.
  • En cas de mauvais pronostic : le joueur perd sa mise.

Une variante consiste à deviner si la prochaine carte sera rouge ou noire.

LE POKER

Matériel : 1 jeu de 54 cartes et des jetons pour les mises [procurez-vous une malette de poker]

Le Poker se joue à partir de deux joueurs. Les mises de départ (small et big blind) sont données par les deux premiers joueurs puis les cartes sont distribuées par un donneur dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueurs reçoit 2 cartes fermées (cachées) et jusqu’à 5 cartes communes.

L’objectif est de remporter les jetons des autres joueurs avec la meilleure combinaison de cinq cartes (appelée main) ou bien en bluffant pour que les autres joueurs « se couchent » (c’est-à-dire abandonnent la partie). Quelle que soit la variante de poker à laquelle vous jouez, le classement des mains reste le même. Voici les différentes combinaisons du poker, de la plus faible à la plus forte :

LA CARTE HAUTE

Carte haute

La main possédant la plus haute carte est gagnante.

LA PAIRE

Paire simple

Une paire est constituée de deux cartes de même valeur.

LA DOUBLE PAIRE

Double paire

Une double paire est constituée de deux combinaisons de deux cartes de même valeur.

LE BRELAN

Brelan

Un brelan est constitué de trois cartes de même valeur.

LA QUINTE

Quinte

La quinte est une suite de cinq cartes.

LA COULEUR

Couleur

Une couleur est composée de cinq cartes de la même couleur (cœur, pique, trèfle, carreau).

LE FULL

Full

Un full est composé d’un brelan et d’une paire.

LE CARRÉ

Carré

Un carré est composé de quatre cartes de même valeur.

LA QUINTE FLUSH

Quinte flush

Une quinte flush est une quinte dont toutes les cartes sont de la même couleur.

LA QUINTE ROYAL

Quinte royale

Il s’agit d’une quinte flush du 10 à l’As.

LE BLACK JACK

Matériel : 1 jeu de cartes [procurez-vous un tapis de jeu spécial Black Jack]

La partie de black jack oppose les joueurs contre la Banque. Le but est d’approcher ou de faire 21 sans les dépasser, tout en obtenant un total de point supérieur à celui de la banque.

Si un joueur dépasse 21, il est éliminé de la partie et perd sa mise initiale. Un black jack peut donc être obtenu par plusieurs combinaisons : un As et une figure, un As avec un 10, ou un 21 avec 3 cartes ou plus. Si le joueur fait un blackjack, il récupère sa mise, plus une fois et demie ce qu’il a misé.

Au début de la partie, le croupier (l’animateur) distribue une carte face visible à chaque joueur placé autour de la table de jeu, lui compris. Il tire ensuite pour chacun une seconde carte face visible et tire une seconde carte face cachée pour lui.

Puis il demande au premier joueur de la table (joueur situé à sa gauche) s’il désire une carte ou pas. Si le joueur veut une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ! ». Le joueur peut demander autant de cartes qu’il le souhaite. Si après le tirage d’une carte, il a dépassé 21, il perd sa mise et le croupier passe au joueur suivant. S’il décide de s’arrêter, en disant « OK », le croupier passe également au joueur suivant. Le croupier répète cette opération jusqu’à ce que tous les joueurs soient servis.

Ensuite, le croupier joue pour lui-même. S’il fait plus de 21, tous les joueurs restants gagnent et doublent leur mise de départ. S’il fait moins de 21, seulement les joueurs restants dont le score est supérieur à celui de la banque gagnent et doublent leur mise de départ. En cas d’égalité avec le croupier, le joueur garde sa mise mais n’empôche rien en plus.

La valeur des cartes est établie comme ceci :

LES AS

As

L’As vaut un ou onze points, au choix du joueur.

LES FIGURES

Têtes

Les valets, les dames et les rois (les figures), ont une valeur de 10 points.

LES CHIFFRES

Chiffres

Chaque carte numérotée de 2 à 10 a une valeur égale au numéro qu’elle indique.

VEILLÉE FUREUR

Veillée FureurDans ce jeu, les équipes s’affrontent sur des épreuves liées à la musique et la danse. Accompagné du DJ, le meneur de jeu anime la soirée et attribue les points aux équipes en fonction de leurs performances.

Ambiance garantie !

Retrouvez notre playlist fureur sur notre compte spotify !

Défis musicaux

CHANSON ET INTERPRÈTE

À l’écoute d’un extrait, les équipes doivent découvrir le titre de la chanson et/ou le nom de l’artiste.

CHANSON BROUILLÉE

Un joueur doit chanter une chanson pour la faire reconnaitre à son équipe, tout en écoutant une autre chanson avec un casque audio.

LE JUKEBOX

Les équipes en compétition se font face. Le meneur est au centre. Dès qu’il désigne un participant, celui-ci commencer à chanter une chanson (connue si possible). Dès que le meneur désigne un autre participant, le premier s’arrête de chanter. Le deuxième enchaîne sur une autre chanson. Et ainsi de suite. Les chansons chantées doivent obligatoirement être différentes de celles chantées précédemment. Lorsque le participant – ou l’équipe – n’a plus de chanson à chanter, il est éliminé.

ARTISTE ÉNIGMATIQUE

Les équipes doivent retrouver l’artiste (ou la chanson) caché derrière une énigme. Elles disposent de 5 secondes pour écrire leur réponse sur une feuille.

CHANSON BROUILLÉE

Un joueur doit chanter une chanson pour la faire reconnaitre à son équipe, tout en écoutant une autre chanson avec un casque audio.

CHABADABADA

Le meneur de jeu donne un mot. Tour à tour, chaque équipe doit chanter une chanson dont les paroles comportent le mot donné. Un temps de réponse trop long entraine l’élimination.

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CHORÉGRAPHIE

Les équipes doivent créer une petite chorégraphie sur une chanson.

CONTINUEZ LES PAROLES

À l’interruption de la chanson, les équipes doivent – tour à tour – continuer les paroles.

À la reprise de la chanson, elles devront retomber bien en phase avec les paroles de la chanson.

10 CHANSONS – 10 RÉPONSES

Le meneur de jeu fait écouter 10 secondes de 10 chansons à l’équipe. Celle-ci doit les mémoriser et attendre la fin de la dixième chanson pour citer dans l’ordre les chansons qu’elle a entendu (titre ou artiste).

INVENTEZ LES PAROLES

Les équipes doivent inventer des paroles sur l’air d’une chanson connue. Un thème peut être proposé.

CHANSON À MIMER

Un joueur doit mimer une chanson pour la faire reconnaitre à son équipe.