Jeux d'urgence

Changement de dernière minute, orage à l’horizon ou manque d’inspiration ? Pas de panique !

Voici une sélection de jeux d’urgence faciles à mettre en place avec peu – ou pas – de matériel.

Time’s up

Les participants sont répartis en plusieurs équipes équitables. Chaque joueur écrit sur des petits papiers 3 ou 4 mots (objet, personnage réel ou fictif, ect.). Les papiers sont mis en commun et le jeu peut commencer.

Lors de la première manche, un joueur va tenter de faire deviner le plus de mots possible à son équipe pendant 40 secondes. Il peut parler librement. Il est interdit d’écarter une carte difficile. Puis, c’est à un joueur de l’équipe suivante de jouer et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les mots aient été devinés. Les points sont comptabilisés (1 mot trouvé = 1 point) puis on mélange les mots et on entame le deuxième tour.

Lors de la deuxième manche, le joueur n’a le droit de prononcer qu’un seul mot pour faire deviner le papier à son équipe. Les équipes jouent à tour de rôle puis les points sont comptabilisés et les mots mélangés.

Lors de la 3ème manche, le joueur ne peut que mimer pour faire deviner le papier à son équipe. Les équipes jouent à tour de rôle puis les points sont comptabilisés.

L’équipe gagnante est celle qui cumule le plus de points au total sur les trois manches.

Le brainstorming

Les participants sont répartis en plusieurs équipes équitables. Chacune dispose de feuilles et de crayons et occupe un espace de la pièce.

Le meneur donne à toutes les équipes en même temps un thème, par exemple : les sports de glisse, les instruments de musique, les voitures, la pâtisserie, le cinéma, etc…

Les joueurs disposent de 3 minutes pour écrire le maximum de mots en rapport avec le thème imposé. À l’issue des 3 minutes, les stylos sont posés et chaque équipe énumère les mots qu’elle a trouvés.

On compte les points de la façon suivante : un mot cité par deux équipes ou plus ne rapporte aucun point, un mot totalement hors contexte fait perdre un point, un mot cité par une seule équipe lui rapporte un point.

L’équipe gagnante est celle qui cumule le plus de points au total lorsque la partie s’arrête ou celle qui atteint en premier le score visé.


Qui suis-je ?

L’un des joueurs s’éloigne suffisamment pour ne plus voir ni entendre le reste du groupe. Pendant ce temps, les joueurs restants se concertent et lui attribuent une identité : il sera un personnage de dessin animé, un animal, un objet, un sportif, un chanteur, etc.

Le joueur revient et doit deviner le plus rapidement possible son identité en posant autant de questions qu’il souhaite.

Les autres joueurs ne peuvent lui répondre que par oui ou non.

Le mot mystère

Un joueur commence en choisissant un mot secret, qu’il ne dit surtout pas. Les autres joueurs doivent deviner le mot, mais ne peuvent pour cela poser que des questions fermées (auxquelles on ne peut répondre que par oui ou non) : « Est-ce un être vivant ? » ; « Est-ce un animal ? » ; « Est-ce qu’il vole ? » ; « Est-ce qu’il nage ? » ; « Peut-on en manger ? » ; etc.

Le premier joueur qui trouve le mot marque un point et tente de faire deviner le mot suivant.


L’artiste aveugle

Comment reproduire un dessin que l’on ne voit pas ?

Pour préparer ce jeu, vous aurez au préalable réalisé un dessin – plus ou moins complexe selon l’âge des joueurs – sur une grande affiche que vous disposerez sur une table au centre de la pièce.

Les participants sont organisés en équipe de 3 à 5 joueurs, dont l’un sera le dessinateur aux yeux bandés. Chaque équipe dispose d’une feuille de papier et d’un feutre.

Guidé par la voix de ses coéquipiers et en un temps limité, le dessinateur doit reproduire le dessin du centre.

L’équipe gagnante est celle dont le dessin est le plus proche de l’original.

Statue quo

Les joueurs se regroupent par deux. Un des deux se bande les yeux, l’autre prend une position de statue. Lorsque la position est choisie, le joueur qui a les yeux bandés doit tâter la statue pour reproduire la même position.

Vrai / Faux

Trois joueurs racontent une anecdote au reste du groupe. Parmi ces anecdotes, deux sont vraies, une est fausse.

Une fois le jeu des questions / réponses terminé, le meneur invite les joueurs à se positionner devant celui qu’il pense être l’auteur de la fausse anecdote.