Jeux en ronde

Voici une sélection de jeux de ronde. Il s’agit pour la plupart de grands classiques qu’il est tout à fait possible d’adapter en fonction d’une tranche d’âge ou d’une thématique.

À organiser partout : dehors, dedans, à la plage…

Le tueur au clin d’œil

Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur désigne parmi eux un inspecteur, qui s’éloigne suffisamment pour ne plus voir ni entendre le reste du groupe. Pendant ce temps, les joueurs restants décident – discrètement – qui parmi eux sera le tueur au clin œil.

L’inspecteur est alors invité à rejoindre le centre du cercle. Il est informé qu’un assassin tue les personnes présentes, une à une, en leur adressant un clin d’oeil meurtrier. Les victimes du tueur doivent s’allonger sur le sol et se taire.

Lorsqu’il pense avoir démasqué le tueur, l’inspecteur le désigne. Il a le droit au maximum à 3 accusations. Si l’assassin parvient à tuer tous les joueurs sans se faire démasquer, il remporte la manche.

Sur la rive – Dans la mare

Les joueurs sont debout et forment un cercle dont l’intérieur représente une mare, l’extérieur la rive.

Lorsque le meneur – au centre – prononce « dans la mare », tout le monde saute d’un pas en avant vers l’intérieur du cercle. Lorsqu’il prononce « sur la rive » tout le monde retourne sur la rive en sautant d’un pas en arrière. Une fois ces deux règles comprises, le meneur va tenter d’induire en erreur les joueurs afin de les éliminer jusqu’au dernier.

Si les joueurs sont déjà « dans la mare » et que le meneur prononce « dans la mare », ils ne devront pas bouger. De même s’il prononce « sur la rive » alors qu’ils y sont déjà. Les joueurs ne doivent pas non plus réagir aux ordres « sur la mare » ou « dans la rive » au risque d’être éliminé.

Le singe et la noix de coco

Le singe et la noix de coco

Les joueurs sont debout en cercle. Ils forment des binômes constitués d’un singe (debout avec les mains derrière le dos) et d’une noix de coco (accroupie devant le singe). Parmi eux, deux singes n’ont pas de noix de coco.

Le but pour les singes est d’avoir toujours une noix de coco accroupie devant eux. Les singes seuls vont donc tenter d’en attirer une jusqu’à eux. Pour se faire, ils vont adresser un clin d’œil à la noix de coco d’un autre singe. Celle-ci ne pourra résister et se dirigera accroupie vers l’auteur du signal.

Ils devront se montrer très discret, car si l’autre singe s’en rend compte et qu’il touche sa noix de coco avant qu’elle n’ait eu le temps de partir, il la conserve et elle revient à sa place. À contrario, si il n’y parvient pas, il prend la place d’un des deux singes sans noix de coco! Attention, les singes ne doivent ni bouger, ni décoller leurs pieds du sol.

Les deux singes sans noix de coco à la fin ont perdu, tous les autres gagnent. Puis les rôles s’inversent.

Le psychiatre

Le Psychiatre

Un phénomène étrange frappe votre groupe, on observe chez certains un comportement très curieux. Un psychiatre est donc appelé en urgence pour étudier la situation.

Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur désigne parmi eux un psychiatre, qui s’éloigne suffisamment pour ne plus voir ni entendre le reste du groupe.

Pendant ce temps, l’animateur explique les règles aux autres joueurs : à chaque question que leur posera le psychiatre, ils devront donner la réponse que donnerait leur voisin de droite si c’était à lui que la question était posée.

Le psychiatre revient dans la pièce. Il a le droit d’interroger qui il veut et de poser toutes les questions qu’il souhaite. Son but étant de découvrir le plus rapidement possible le symptôme qui touche ses patients.

Variante : À ses questions, les patients répondent en rimes; citent tous un même mot dans leur réponse, etc.

Poisson-Pêcheur

Poissons - Pêcheurs

Les joueurs sont répartis en deux équipes: les poissons et les pêcheurs. Les pêcheurs sont debout et se tiennent par la main. Ils forment un cercle dont l’intérieur représente un filet. Les poissons sont à l’extérieur du cercle.

Les pêcheurs décident – discrètement – d’une durée pendant laquelle ils laisseront leur filet ouvert (les bras levés) pour laisser y entrer les poissons.

Une fois la durée décidée, ils se mettent à compter à voix haute. Pendant ce temps les poissons vont et viennent à travers le filet. Ils doivent le traverser de part en part (entrer et sortir), sans se faire attraper.

Une fois le temps écoulé le filet se baisse et les poissons contenus à l’intérieur sont piégés. Ils deviennent alors pêcheurs et rejoignent le cercle matérialisant le filet. Le jeu continue selon les mêmes règles jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de poissons.

Le chef d’orchestre

Le chef d'orchestre

Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur désigne parmi eux un enquêteur, qui s’éloigne suffisamment pour ne plus voir ni entendre le reste du groupe. Pendant ce temps, les joueurs restants décident – discrètement – qui parmi eux sera le chef d’orchestre.

L’enquêteur est alors invité à rejoindre le centre du cercle. Dès lors, le chef d’orchestre mime successivement différents instruments de musique (ou tape dans les mains, sur les genoux, cligne des yeux, etc.) et ses gestes sont aussitôt imités par les autres joueurs qui l’observent discrètement. Si bien que tout le cercle peut être amené à jouer de la flûte, du violon, de la guitare, du tambour, de la grosse caisse, etc.

L’enquêteur observe et constate les changements d’instruments. Lorsqu’il pense avoir démasqué le chef d’orchestre, il le désigne. Il a le droit à 3 essais maximum.

La tomate

Les joueurs sont debout en cercle, légèrement penchés en avant, jambes écartées et mains jointes.

Un des joueurs prend le ballon, le place entre ses jambes et l’envoie avec ses mains liées en direction d’un adversaire. Ce dernier doit empêcher le ballon de passer entre ses jambes (sans plier les genoux et en gardant les jambes écartés) et doit le renvoyer vers un autre joueur.

Si le ballon passe entre les jambes d’un joueur, celui-ci continuera le jeu avec une seule main. Si le ballon lui passe à nouveau entre les jambes, il devra se retourner. Il doit alors se pencher d’avantage pour voir le jeu entre ses jambes, la tête à l’envers. Si le ballon passe une troisième fois entre les jambes du joueurs, il est éliminé.

Fizz – Buzz

Les joueurs sont assis en cercle. L’un deux dit « un » à voix haute. Son voisin de gauche enchaîne immédiatement « deux », et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre.

La difficulté provient du fait que les multiples de cinq (5, 10, 15, 20…) doivent être remplacés par le mot fizz et les nombres contenant sept (7, 17, 27…) doivent être remplacés par buzz. Trois erreurs entraînent l’élimination.

À noter: Soixante-dix doit être remplacé par fizz-buzz puisqu’il répond aux deux règles. Tous les nombres entre 71 et 79 doivent être remplacés par buzz, sauf soixante-dix-sept qui doit être buzz-buzz puisqu’il contient deux 7.

Air – Terre – Mer

Air - Terre - Mer

Les joueurs sont assis en cercle. Le ballon passe alternativement du meneur de jeu – au centre – à un joueur du cercle.

Lorsque le meneur de jeu lance le ballon, il dit : « Terre », « air » ou « mer ». Le joueur qui le reçoit doit le rattraper correctement et dire un nom en rapport avec l’élément cité (par exemple, pour « mer » : requin, pirate…), puis il renvoie le ballon au meneur de jeu.

Si le joueur ne rattrape pas le ballon correctement, ne dit rien, donne une mauvaise réponse ou une réponse déjà donnée, il est éliminé.

Le royaume de Padi – Pado

Le roi de Padi Pado

Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur raconte qu’un grand bal est organisé par le roi de Padi-Pado. Étant très exigeant, il n’y invite que les personnes dont le cadeau lui plait.

Tour à tour, les joueurs s’avancent d’un pas et proposent au meneur un cadeau en espérant qu’il puisse leur permettre d’être invité au bal.

Curieusement, le roi préfère recevoir une pierre plutôt qu’une pièce d’or. Les joueurs doivent comprendre que les cadeaux qu’ils proposent ne doivent ni contenir de « I », ni de « O » (Pas d’I, Pas d’O).

La ronde des signes

Les joueurs sont assis en cercle. Chaque joueur s’attribue un signe facile à réaliser et à mémoriser (clin d’œil, se toucher le menton, le front, la tête, etc) et le présente aux autres joueurs qui le mémorisent.

Sur le rythme de « We Will Rock You » du groupe Queen (boum, boum, clac… boum, boum, clac…), les joueurs se tapent deux fois les jambes et une fois les mains.

Au cours de deux « clac » successifs, le premier joueur (choisi au début de la partie) exécute d’abord son propre signe, puis celui d’un adversaire de son choix pour « l’appeler ». Ce qui donne pour lui : Boum boum « son signe », Boum boum « le signe de l’autre ».

Le joueur appelé doit à son tour reproduire son propre signe puis celui d’un adversaire de son choix de la même manière. Et ainsi de suite…

Le but du jeu est d’enchaîner les signes à une cadence rythmée et sans commettre d’erreurs. Les joueurs qui se trompent (faute de rythme, oubli de son signe, etc.) sont éliminés.

Pendant qu’un joueur fait des signes, tous les autres joueurs continuent à scander le même rythme en tapant deux fois sur leurs genoux et une fois dans leurs mains.

Un joueur a le droit de refaire le signe du joueur qui vient de l’appeler mais il ne peut pas s’appeler lui-même.

Le meneur de jeu est le chef d’orchestre c’est-à-dire qu’il peut décider d’accélérer (taper plus vite sur ses hanches et dans ses mains) ou la diminuer.

Pour les plus jeunes remplacer les signes par des mots (exemple des couleurs, des animaux, etc).

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