Jeux de cartes

Voici une sélection de jeux de cartes. Il s’agit pour la plupart de grands classiques, très populaires parmi les jeunes et qui se révéleront de bons alliés pendant les temps d’attente et de transport.

À organiser partout : dehors, dedans, à la plage…

Le Kems

But du jeu : être le premier binôme à rassembler quatre cartes de même valeur et à crier « Kems ». L’équipe gagnante est celle qui a le plus de points au bout d’un certain nombre de parties.

Déroulement : les joueurs répartis en binômes s’accordent sur un signe commun, par exemple tourner sa montre ou se frotter le nez, et s’assoient autour de la table face à face ou en diagonale.

Un maître de jeu distribue quatre cartes à chaque joueur et pose quatre autres cartes face visible au milieu de la table. Quand il annonce « la chasse est ouverte », les participants peuvent commencer à échanger leurs cartes contre celles de la table pour tenter d’avoir en main quatre cartes de même valeur.

Quand plus personne n’est intéressé par les cartes communes, le maître de jeu les enlève et remet au milieu quatre autres cartes.

Dès qu’un joueur a sa famille, il fait discrètement le signe à son partenaire qui doit crier « kems » pour gagner la manche et marquer un point.

La bataille corse

But du jeu : obtenir toutes les cartes du jeu

Déroulement : distribuer toutes les cartes, sans que les joueurs les regardent.

Un premier joueur arbitrairement choisi commence en retournant la première carte de son paquet sur le milieu de la table.

S’il s’agit d’une carte chiffre (du 2 au 10 inclus), rien ne se passe et c’est au tour du suivant de retourner sa carte au-dessus du tas central. S’il s’agit d’un valet, le joueur suivant a quatre essais consécutifs pour à son tour sortir une carte personnage. Pour la dame, c’est trois essais, deux pour le roi et un pour l’as. S’il y parvient, c’est au tour du joueur suivant. Sinon, le joueur précédent remporte le tas central.

Bonus : pour ajouter à la difficulté, les joueurs doivent taper sur le paquet central quand deux cartes de même valeur sortent à suivre (règle de la suite), ou bien intercalées d’une autre carte au milieu (règle du sandwich). Celui qui tape en premier remporte le paquet. Si quelqu’un tape sur le paquet par erreur, il doit mettre deux cartes de son jeu sous le tas central.


Le président

But du jeu : ne plus avoir de cartes. Le premier joueur qui parvient à se débarrasser de toutes ses cartes est le Président, le deuxième le Vice-Président, l’avant-dernier est le Lèche-bottes et le dernier est le Trou-du-cul, ou « Trouduc ». S’il y a lieu, les personnes entre sont Neutres.

Déroulement : dans le jeu du Président, la carte la plus forte est le joker s’il y en a, puis le 2, suivi de l’as, du roi, jusqu’au 3.

Distribuer toutes les cartes. En fonction de ce qu’il a en main, le premier joueur décide quelles cartes jouer. Il peut jouer une carte simple, un double (deux cartes de même valeur), un triple…, et de la valeur de son choix, même si on commence souvent la partie par les cartes les plus faibles.

Le joueur suivant doit renchérir par le même nombre de cartes. Par exemple, si le premier a joué un doublon de 5, le suivant doit sortir un doublon supérieur à 5. Si il ne dispose pas des cartes nécessaires pour renchérir, il passe son tour.

Quand plus personne ne peut ajouter de cartes, on dégage la table. Celui qui a joué la – ou les – dernières cartes prend la main et ouvre le tour suivant avec les cartes de son choix. Le joker – ou le deux – peut aussi être joué à tout moment de la partie, tout seul, et le joueur prend alors immédiatement la main.

Pour la partie suivante, le Trouduc donne ses deux meilleures cartes au Président qui lui donne deux cartes de son choix. Le Lèche-bottes donne sa meilleure carte au Vice Président qui lui donne une carte de son choix.

Le tas de merde

But du jeu : obtenir toutes les cartes du jeu

Déroulement : séparer le jeu de cartes en deux paquets, d’un coté les chiffres et les jokers s’il y en a, d’un autre les rois, les dames et les valets pour un jeu à trois personnes. On ajoute les as s’il y a quatre joueurs et éventuellement les dix pour cinq joueurs. Les cartes chiffres forment la pioche, les autres cartes sont distribuées entre les joueurs.

Celui qui possède la dame de cœur annonce « dame de cœur, à toi l’honneur » et commence la partie. Il regarde ses cartes et doit décider d’en donner une à son voisin de droite, le but étant d’avoir en mains quatre cartes de même valeur (quatre dames ou quatre rois…).

Les cartes changent ainsi de mains jusqu’à ce qu’un joueur ait sa famille complète. Il doit alors attendre que tous les joueurs aient bien quatre cartes en main avant de taper sur la pioche. Le dernier à taper reçoit la première carte du tas.

Les cartes ont leurs valeurs respectives, sauf le 3 « parfum » qui permet de remettre une carte piochée dans le tas central, le 7 « chasse d’eau » qui permet de remettre toutes ses cartes dans le tas central, l’as qui vaut 100 kg et le joker 1000.

Ensuite, les cartes sont mélangées, redistribuées et le jeu recommence.


Le speed

But du jeu : se débarrasser de toutes ses cartes

Déroulement : distribuer toutes les cartes sans que les joueurs les regardent.

Les joueurs mettent quatre cartes de leur jeu face visible devant eux, et une carte chacun face visible au milieu de la table. Ils commencent le jeu en plaçant dès que possible leurs cartes sur les tas centraux, en suite croissante ou décroissante, sans tenir compte de la couleur.

C’est-à-dire que si une des cartes du milieu est un as, les joueurs pourront mettre par-dessus soit un roi, soit un 2. Les joueurs piochent sans cesse dans leur tas pour avoir toujours quatre cartes devant eux.

Quand aucun des joueurs ne peut ajouter aux cartes du milieu, ils remettent chacun une carte par-dessus. Quand un joueur n’a plus que six cartes, il peut les prendre en main. Son adversaire devra alors ajouter lui-même les deux cartes du milieu s’il y a besoin.

Bonus : quand les deux cartes du milieu ont la même valeur, les joueurs doivent taper sur les paquets. Celui qui n’est pas assez rapide remporte alors les deux tas de cartes, les mélange et les ajoute à son jeu.

Le solitaire

But du jeu : rassembler toutes les cartes en quatre suites de l’as au roi pour chaque couleur

Déroulement : disposer les cartes en 7 colonnes allant de une à sept cartes (de gauche à droite), et retourner faces visibles la première carte de chaque tas. Faire une pioche avec les cartes qui n’ont pas été posées dans ces colonnes.

Déplacer les cartes pour former des suites décroissantes en alternant rouge et noir. Par exemple, un six rouge pourra seulement être posé sur un sept noir.

Quand vous découvrez un as, posez-le à l’écart du jeu. Au cours de la partie, ajoutez par-dessus les cartes suivantes de la couleur de l’as afin de former quatre suites croissantes allant de l’as jusqu’au roi.

Retourner à chaque fois face visible les cartes découvertes sur le dessus de chaque paquet. Un roi, ou une suite commençant par un roi, peut être déplacé sur un espace libre.

Découvrez les cartes de la pioche au fur et à mesure et les placer dans le jeu si c’est utile. Réutiliser la pioche sans la mélanger jusqu’à finir les quatre suites, ou jusqu’à ce que le jeu soit bloqué.

Bonus : pour plus de difficulté, on peut aussi choisir de retourner les cartes de la pioche trois par trois. Seule la première carte de la série peut alors être ajoutée au jeu.