Jeux de baignade

Voici une sélection de jeux de baignade à organiser à la piscine, au plan d’eau ou à la mer/océan en zones peu profondes.

Il s’agit pour la plupart d’adaptations de jeux sportifs classiques.

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Requins – Poissons

Requins - Poissons

Les règles sont similaires à celles de l’épervier classique (voir règles) à la différence près qu’un joueur – lorsqu’il est poursuivi par le requin – peut s’enfuir en s’immergeant totalement (sous l’eau).

Le meneur désigne parmi les joueurs un requin, qui se positionne au centre du bassin. Les autres joueurs (les poissons) se positionnent derrière la ligne de fond (dans l’une des deux zones refuges).

Au signal, les poissons nagent pour rejoindre la zone refuge opposée. Le requin doit tenter de toucher le plus de poissons possibles pendant le transfert d’un côté à l’autre du bassin.

Tout joueur touché par le requin deviendra requin au tour suivant. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont devenus requins.

Une variante existe pour les plus grands, elle consiste à leur imposer de toucher le fond du bassin pour se protéger lors des attaques du requin.

Poissons – Pêcheurs

Poissons - Pêcheurs

Les joueurs sont répartis en deux équipes: les poissons et les pêcheurs. Les pêcheurs se donnent la main et écartent les jambes. Ils forment un cercle dont l’intérieur représente un filet. Les poissons nagent à l’extérieur du cercle. Les pêcheurs décident – discrètement – d’une durée pendant laquelle ils laisseront leur filet ouvert (les bras levés et les jambes écartées) pour laisser y entrer les poissons.

Une fois la durée décidée, ils se mettent à compter à voix haute. Pendant ce temps les poissons vont et viennent à travers le filet en passant sous les bras ou entre les jambes. Ils doivent le traverser de part en part (entrer et sortir), sans se faire attraper.

Une fois le temps écoulé, le filet se baisse et les poissons contenus à l’intérieur sont piégés. Ils deviennent alors pêcheurs et rejoignent le cercle matérialisant le filet. Le jeu continue selon les mêmes règles jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de poissons.


Water Polo

Water polo

Le water-polo se pratique avec un ballon dans un grand bassin composé d’une zone de jeu au centre et de deux buts de part et d’autre de cette zone centrale.

Le but du jeu est de placer la balle dans le but de l’équipe adverse tout en défendant son propre but contre les attaques de l’adversaire.

La balle ne doit être jouée qu’avec une seule main. Il est également permis de jouer la balle avec n’importe quelle partie du corps, à l’exception du poing.

Le gardien, en revanche, a le droit de jouer la balle avec les deux mains et d’utiliser ses poings pour repousser la balle.

L’équipe qui est en possession de la balle doit effectuer un tir de but dans les 30 secondes, sinon l’équipe adverse obtient un coup franc.

Ultimate Aquatique

Ultimate Aquatique

L’Ultimate aquatique se pratique avec un frisbee dans un grand bassin composé d’une zone de jeu au centre et de deux zones d’embut – plus petites – de part et d’autre du bassin.

Le but du jeu est de faire progresser le frisbee par passes successives – aux personnes de son équipe – jusqu’à la zone d’en-but adverse, sans que celui-ci soit intercepté par l’équipe adverse ou ne touche l’eau. Il est interdit de marcher ou de nager avec le disque.

Un point est marqué quand un partenaire réceptionne le disque dans la zone d’en-but adverse.

L’Ultimate est un sport de non-contact. Il faut toujours garder une certaine distance par rapport au autres joueurs, il est par exemple interdit de prendre le disque des mains, d’attraper le bras, de faire couler, etc.


Balles brûlantes

Balles Brûlantes aquatique

Séparez le bassin en deux zones égales. Répartissez les joueurs en deux équipes de même nombre.

Chaque équipe se positionne dans son camp. Au départ du jeu, elles disposent de plusieurs ballons.

Au signal, chaque équipe lance ses ballons (et ceux reçus) dans le camp adverse sans sortir de son propre camp. Lorsque le signal d’arrêt est donné, on compte les ballons et l’équipe qui en a le moins dans son camp gagne.

Il est interdit de nager avec un ballon. Les passes entre partenaires sont autorisées.

La passe à 10

La passe à 10 aquatique

Répartissez les joueurs en deux équipes de même nombre. Le but du jeu est de réussir à se faire dix passes d’affilée sans que le ballon ne tombe dans l’eau ou ne soit intercepté par l’équipe adverse.

L’équipe numéro 1 commence les passes. Dès qu’un joueur de l’équipe 2 intercepte le ballon ou que le ballon tombe dans l’eau, les rôles s’inversent.

Fautes : Il est interdit de nager avec le ballon, de conserver le ballon plus de trois secondes ou encore de renvoyer le ballon à la personne qui vient de vous le donner.


1, 2, 3 Dauphin

Les règles sont similaires à celles du 1, 2, 3 soleil classique à la différence près que les joueurs progressent vers la ligne d’arrivée en nageant avec un ballon.

Les joueurs sont positionnés d’un côté du bassin, le meneur est à l’opposée. Lorsqu’il tourne le dos et prononce “1, 2, 3, dauphin!”, les joueurs nagent le plus vite possible – avec leur ballon – vers la ligne d’arrivée.

Le premier d’entre eux à la franchir remporte le jeu.

Lorsque le meneur fait face aux joueurs, ils nomment ceux qui bougent ou dont le ballon n’est pas tenu à deux mains. Ceux-là sont renvoyés à la hauteur du dernier joueur ou sur la ligne de départ.

Le garçon de café

Chaque joueur dispose d’une planche sur laquelle est posée une bouteille remplie d’eau. Il devra – seul ou en relais – parcourir une distance et/ou franchir une série d’obstacles sans faire tomber la bouteille. Il pourra soit porter la planche, soit la faire glisser sur l’eau.

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L’aqua-béret

Les règles sont similaires à celles du béret classique (voir règles) à la différence que les joueurs dont le numéro est appelé doivent nager pour récupérer l’objet flottant au centre (un ballon par exemple).