Défis Express

En panne d’inspiration pour animer un temps d’attente, un trajet ou un temps calme ? Pas de panique ! Voici une sélection de défis express en tout genre.

Ne nécessitant aucun matériel, ils se révéleront de précieux alliés pendant les temps d’attente et de transport.

La bataille bavarde

Les deux joueurs se tiennent face à face et se regardent droit dans les yeux. Le but est de parler sans jamais s’arrêter. Il ne faut ni répondre à son adversaire, ni baisser les yeux, ni chanter, ni compter, ni réciter l’alphabet ou tout autre subterfuge pouvant vous éviter de parler! Enfin, les propos doivent être cohérents. Le tout est de se concentrer sur ce que l’on dit et non sur ce que l’autre dit.

Voir un exemple en vidéo

Celui qui s’arrête de parler, répond à l’autre, tient des propos incohérents ou baisse les yeux en premier perd le duel.

Panier – Piano

Le but est de dire le plus rapidement et le plus de fois possible sans se tromper les mots piano – panier.

Celui qui enchaîne la plus belle suite de panier – piano sera déclaré vainqueur.

Le regard qui tue

Les deux joueurs se tiennent face à face et se regardent droit dans les yeux.

Celui qui baisse les yeux en premier perd le duel.


Le combat de pouce

Le but du jeu est – pour chacun des deux joueurs – de coincer le pouce de l’adversaire avec le sien. Il faut coincer le pouce adverse pendant 3 secondes minimum pour être déclaré vainqueur.

Ce jeu se pratique main dans la main, les participants se tenant par les quatre autres doigts repliés en crochet.

La partie commence habituellement par la phrase « Un, deux, trois, bras de fer chinois ».

Celui dont le pouce est saisi par l’adversaire perd le duel.

Le Chi-fou-mi

Le jeu se joue à 2 joueurs minimum. Chaque joueur place une main derrière son dos et ensemble les joueurs disent « Chi-fou-mi ! » et tendent leur main devant eux. Ils peuvent faire 3 signes différents :

  • la pierre : le poing est serré
  • la feuille : les doigts sont serrés et tendus
  • les ciseaux : le majeur et l’index sont tendus et écartés, les autres doigts sont serrés en poing

La pierre casse les ciseaux, les ciseaux coupent la feuille et la feuille enveloppe la pierre.


007

Le but du jeu est de « tuer » son adversaire. Les deux joueurs imposent un rythme en prononçant les chiffres « 0-0-7 », ils ont le choix entre trois actions, qu’ils doivent effectuer en même temps, généralement après avoir dit : « 0-0-7 » :

  • Recharger – permet de récupérer une charge de munition (deux doigts sont levés et représentent un pistolet que l’on recharge).
  • Se protéger – permet de ne pas mourir en cas de tir (les bras sont croisés contre le buste et représentent un bouclier).
  • Tirer – impossible si aucune charge de munition n’est disponible – tue l’adversaire s’il recharge – annule le tir s’il tire aussi (deux doigts sont orientés vers l’avant et représentent un pistolet avec lequel on tire).

Dans tous les cas, on ne peut tirer que lorsque son « arme » est chargée. La partie se termine lorsqu’un joueur « meurt ».

La barbichette

Les deux joueurs se tiennent face à face et se regardent droit dans les yeux. Il se tiennent mutuellement le menton avec la main et chantent ensemble une comptine, après quoi ils doivent rester le plus longtemps possible dans cette posture sans esquisser le moindre rire ou sourire.

Celui qui cède le premier perd le duel, son adversaire pourra lui infliger une petite tape sur la joue.

Ni oui – Ni non

Le meneur de jeu pose un certain nombre de questions à un ou plusieurs joueurs. Il est interdit de répondre en disant « oui » ou « non » sous peine d’être éliminé (ou de se voir compter une faute).

Celui qui prononce « oui » ou « non » en premier perd le duel.


10 questions – 10 réponses

Le meneur de jeu pose 10 questions au joueur et celui-ci doit attendre la fin de la dixième question pour répondre dans l’ordre à toutes les questions. Il faut donc de la concentration et de la mémoire.

10 réponses – 10 questions

Le meneur de jeu donne 10 éléments de réponse (son prénom, la couleur de son sweat, la date, etc.) au joueur et celui-ci doit attendre la fin du dixième élément pour proposer des questions qui correspondent dans l’ordre à toutes ces réponses.