Relais chronométrés

Voici quelques idées de relais sportifs chronométrés à intégrer à vos grands jeux, olympiades, rallyes, kermesses, journées à thème…

Chaque animateur doit connaître les règles de son épreuve et pouvoir les expliquer rapidement aux participants. Il est conseillé de créer une affiche présentant les règles de l’épreuve et le principe de calcul des points.

Le fil d’Ariane

But du jeu : les yeux bandés, chaque joueur de l’équipe doit – tour à tour et en un minimum de temps – franchir un parcours d’obstacles chronométré sans jamais lâcher la corde.

Explications : une corde est tendue tel un fil d’Ariane et disposée de façon à créer un parcours d’obstacles :

  • La corde monte assez haut ou descend au ras du sol
  • La corde tourne autour d’un arbre
  • La corde passe sous un banc ou une perche
  • La corde passe dans un tube
  • Etc…

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisé le meilleur temps au total.

Au fil de l’anneau

But du jeu : chaque joueur de l’équipe doit – tour à tour et en un minimum de temps – faire progresser un anneau enfilé autour d’une corde du début jusqu’à la fin d’un parcours d’obstacles chronométré.

Explications : un anneau – ou une clé – est enfilé autour d’une corde. Cette corde est tendue en circuit fermé, de telle sorte que l’anneau puisse revenir au départ du parcours et repartir aussitôt. Des obstacles sont disposés tout au long du parcours pour freiner la progression des joueurs.

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisé le meilleur temps au total.


Le parcours sensoriel

But du jeu : les yeux bandés, chaque joueur de l’équipe doit – tour à tour et en un minimum de temps, guidé par un animateur – réaliser un parcours d’obstacles chronométré, toucher et reconnaître des objets présents sur le parcours. Il ne peut continuer le parcours tant qu’il n’a pas reconnu l’objet.

Explications : au fur et à mesure que l’enfant progresse sur le parcours, l’animateur lui fera toucher des objets qu’il devra impérativement reconnaître pour pouvoir continuer sa course.

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisée le meilleur temps au total.

Le garçon de café

But du jeu : chaque équipe doit – en un minimum de temps – remplir un récipient d’eau jusqu’à un certain niveau.

Explications : pour y parvenir, chaque joueur de l’équipe doit – tour à tour et en un minimum de temps – franchir une série d’obstacles, tout en portant d’une seule main un plateau sur lequel sont disposés un ou plusieurs gobelets remplis d’eau. Lorsque le joueur arrive au bout du parcours, il verse l’eau restante dans le récipient, revient au point de départ et passe le relais au suivant qui remplit les gobelets et recommence le parcours.

L’équipe gagnante sera celle qui aura rempli le récipient en un minimum de temps.


La balle infernale

But du jeu : chaque joueur de l’équipe doit – tour à tour et en un minimum de temps – amener une balle de tennis (à l’aide d’un manche à balai) à l’autre bout d’un parcours d’obstacles chronométré.

Explications : le joueur doit à l’aide de son manche à balai pousser la balle de tennis jusqu’à atteindre l’autre bout du parcours. Des obstacles sont disposés tout au long du parcours pour freiner la progression des joueurs. Lorsque le joueur arrive au bout du parcours, un second joueur de l’équipe fait le parcours en sens inverse et ainsi de suite.

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisé le meilleur temps au total.

La course au miroir

But du jeu : muni d’un miroir, chaque joueur de l’équipe doit – tour à tour et en un minimum de temps – franchir en marche arrière à l’aide du miroir, un parcours d’obstacles chronométré.

Explications : le joueur se déplace en marche arrière à l’aide d’un miroir, il doit éviter les obstacles et atteindre le plus vite possible l’autre bout du parcours sans jamais tourner la tête, sous peine de recommencer l’ensemble du parcours.

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisé le meilleur temps au total.


La course à la paille

But du jeu : chaque équipe doit – en un minimum de temps – remplir un récipient d’eau jusqu’à un certain niveau.

Explications : pour y parvenir, chaque joueur de l’équipe doit – tour à tour et en un minimum de temps – aspirer de l’eau avec une paille dans un récipient rempli et franchir une série d’obstacles, tout en préservant dans la paille le maximum d’eau. Lorsque le joueur arrive au bout du parcours, il verse l’eau restante dans le récipient vide, revient au point de départ et passe le relai au suivant qui recommence le parcours avec sa paille. Il est interdit de placer le doigt sous la paille, qui doit être bloquée avec la langue.

L’équipe gagnante sera celle qui aura rempli le récipient en un minimum de temps.

La course en sac

But du jeu : chaque joueur de l’équipe doit – tour à tour et en un minimum de temps – réaliser un aller-retour du parcours chronométré en se déplaçant les pieds dans un sac.

Explications : le joueur se déplace en tenant le sac (sacs-poubelle 100L dédoublés ou en toile de jute) et en faisant des petits sauts successifs. Dès qu’il a terminé son aller-retour, il passe le sac au suivant.

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisé le meilleur temps au total.