Jeux de plein air

Voici une sélection de jeux de plein air. Il s’agit pour la plupart de grands classiques qu’il est tout à fait possible d’adapter en fonction d’une tranche d’âge ou d’une thématique.

Organisez-les de préférence sur un terrain extérieur ou à défaut dans une grande salle.

Le béret

Le béret

Répartissez les joueurs en deux équipes de même nombre. Attribuez un numéro à chaque joueur, de telle sorte qu’il y ait dans chaque équipe un numéro 1, un numéro 2, un numéro 3, etc. On doit retrouver les mêmes numéros dans les deux équipes.

Les deux équipes sont alignées, face à face, et placées à 10 ou 15 mètres l’une de l’autre. Déposez au centre de l’aire de jeu, à égale distance des deux équipes un béret ou autre accessoire : écharpe, foulard, bob, casquette.

Le but du jeu est simple : les joueurs dont le numéro est appelé doivent récupérer le béret et le rapporter dans leur camp sans se faire toucher.

Annoncez un numéro, par exemple le « 3 ». Le joueur « 3 » de chaque équipe doit alors essayer de se saisir du béret, en gardant toujours une main dans le dos, et l’emporter dans son camp le plus vite possible. Pour compliquer le jeu, n’hésitez pas à appeler – simultanément ou successivement – plusieurs numéros.

Si le joueur qui a saisi le béret est touché par son adversaire avant de rejoindre son camp, il perd la manche (il est interdit de toucher son adversaire tant que celui-ci n’a pas attrapé le béret).

Chameau – Chamois

Chameau - Chamois

Sur un terrain, délimitez un long rectangle et séparez-le en deux pour constituer deux camps. Au fond de chaque camp, délimitez un autre rectangle qui servira de zone de survie à chacune des équipes.

Formez ensuite deux équipes bien équilibrées, l’une constituée de chameaux, l’autre de chamois. Les équipes sont placées en file indienne, au centre du terrain et face au meneur de jeu (idéalement, chaque joueur est distant d’un mètre d’un autre joueur).

Le meneur de jeu improvise une histoire, dans laquelle il cite fréquemment les mots « chameaux » et « chamois ». Quand le meneur dit « chameaux », les chameaux courent se réfugier dans leur camp pendant que les chamois essayent de les attraper. Si un chamois touche un chameau, celui-ci devient chamois à son tour. Quand le meneur dit « chamois », la situation s’inverse.

N’hésitez pas à truffer le récit de mots phonétiquement proches de « chameau » et « chamois » : chapeau, château, chaton, charmer, chalet, etc.

Le jeu se termine lorsque tous les chameaux sont devenus des chamois ou inversement.

L’épervier

L'épervier

Sur un terrain, délimitez un long rectangle et séparez-le en trois zones, une zone de chasse au centre et deux zones refuges – plus petites – de part et d’autre du terrain.

Le meneur désigne parmi les joueurs un chasseur, qui se positionne au centre du terrain. Les autres joueurs (les éperviers) se positionnent derrière la ligne de fond du terrain (dans l’une des deux zones refuges).

Au signal, les éperviers sortent pour rejoindre la zone refuge opposée. Le chasseur doit tenter de toucher le plus d’éperviers possibles pendant le transfert d’un côté à l’autre du terrain. Tout joueur touché par le chasseur deviendra chasseur au tour suivant.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont devenus chasseurs.

La prise du foulard

La prise du foulard

Répartissez les joueurs en deux équipes de même nombre. Attribuez un numéro à chaque joueur, de telle sorte qu’il y ait dans chaque équipe un numéro 1, un numéro 2, un numéro 3, etc.

Chaque joueur porte un foulard engagé à moitié dans la ceinture de son short ou pantalon.

Annoncez un numéro, par exemple le « 3 ». Le joueur « 3 » de chaque équipe doit alors se rendre au milieu du terrain et tenter de se saisir du foulard de l’adversaire. Pour compliquer le jeu, n’hésitez pas à appeler – simultanément ou successivement – plusieurs numéros. S’il le joueur réussi à saisir le foulard de son adversaire, son équipe marque un point.

Variantes : le foulard peut être placé à la cheville dans la chaussette. Chaque joueur a donc deux foulards : l’un à la ceinture, l’autre à la cheville .

Pour gagner, il faut prendre les deux foulards.