Jeux de stratégie

Voici une sélection de grands jeux de stratégie dans lesquels différents camps s’affrontent. Il s’agit pour la plupart de grands classiques qu’il est tout à fait possible d’adapter en fonction d’une tranche d’âge ou d’une thématique.

Organisez-les de préférence sur de vastes terrains, idéalement en forêt.

Poules – Renards – Vipères

Poules - Renards - Vipères

Sur un grand terrain, délimitez trois camps assez éloignés les uns des autres (celui des poules, celui des renards et celui des vipères) et possédant chacun une prison. L’idéal étant de les disposer en triangle.

Formez trois équipes qui rejoignent leur camp : les poules se maquillent en jaune, les renards en rouge et les vipères en vert.

Décidez du temps que durera le jeu, 30 minutes par exemple. Au signal, tout le monde sort de son camp et se mélange.

Les renards doivent attraper les poules pour les mettre en prison dans leur camp, les poules capturer les vipères et les ramener chez elles, et les vipères prendre les renards pour les emprisonner.

Lorsqu’un joueur touche un adversaire et que celui-ci l’emmène en prison, les joueurs de l’équipe adverse n’ont pas le droit de l’attraper pendant le trajet.

Pour délivrer les joueurs prisonniers de son équipe, qui peuvent faire la chaîne (le premier doit garder un pied dans la prison), il suffit de toucher la main du dernier prisonnier pour que tout le monde sorte. À la fin du temps donné au départ, on arrête le jeu.

L’équipe qui a fait le plus de prisonniers a gagné !

La bataille navale

Bataille Navale

Formez deux équipes dont les chefs dispose d’une feuille comportant deux grilles identiques, l’une d’attaque, l’autre de défense (télécharger les grilles pour la bataille navale).

Sur la grille de défense, le chef de camp dispose ses bateaux (1 bateau de 5 cases, 1 bateaux de 4 cases, 2 bateaux de 3 cases, 3 bateaux de 2 cases). Ils ne peuvent être placés que verticalement ou horizontalement.

Chaque chef de camp lance des attaques contre l’adversaire: pour cela, il confie aux membres de son équipe un papier indiquant des coordonnées de tir (par exemple : A-5).

Les attaquants ont un foulard dépassant de leur pantalon. Ils partent avec le papier et tentent de traverser le camp opposé sans se faire voler leur foulard (sinon ils retournent dans leur camp).

Ils donnent au capitaine de l’équipe opposée le papier avec les coordonnées d’attaque, qui lui répond, « touché », « coulé » ou « dans l’eau ».

Le joueur retourne alors à son camp pour transmettre à son chef de camp la réponse qu’il a reçue. Celui-ci peut alors la marquer sur sa seconde grille, et confier une seconde attaque au joueur.

L’équipe qui a réussit à couler le flotte de l’adversaire a gagné !


Douaniers – Contrebandiers

Douaniers - Contrebandiers

Préparez des billets de différentes valeurs (téléchargez nos modèles dans la boîte à outils) et avec trois boîtes à chaussures : une banque, un coffre-fort et une malle au trésor.

Sur un grand terrain, constituez deux équipes, les douaniers et les contrebandiers, qui se différencient par la couleur du maquillage choisie.

Chaque équipe désigne son chef et délimite son camp. Marquez un point de départ du jeu (avec un bâton par exemple) où se tiendra le gardien du coffre-fort contenant le trésor.

Le chef des douaniers se réfugie dans son camp avec sa banque vide. Ses douaniers le rejoignent.

Le chef des contrebandiers rejoint son camp avec sa malle au trésor vide.

Les contrebandiers attaquent le coffre-fort : le gardien leur distribue à chacun un billet, qu’ils cachent soigneusement sur eux.

Le gardien du coffre donne alors le signal du départ: les contrebandiers doivent rejoindre leur repère sans se faire prendre par les douaniers (un contrebandier ne peut se faire attraper que par un seul douanier à la fois).

Chaque fois qu’un douanier touche un contrebandier, il a 30 secondes (il compte à voix haute) pour trouver le billet camouflé.

S’il le trouve, il l’amène à la banque. Sinon, le contrebandier le porte à son camp et le donne à son chef, qui le met dans sa malle au trésor.

Chaque fois qu’un contrebandier n’a plus de billet, il retourne voir le gardien du coffre fort qui lui en remet un.

Le jeu se termine quand tous les billets ont été placés soit à la banque, soit dans la malle au trésor.

Chaque chef apporte alors sa boîte au gardien du coffre et on se réunit pour compter les billets.

L’équipe qui a la plus grosse somme d’argent dans sa boîte a gagné !

Le jeu des 4 éléments

Les 4 éléments

Ce grand jeu possède des règles similaires à celles du « Poules, Renards, Vipères » mais la capture de l’adversaire engage un combat de cartes.

En forêt, délimitez trois camps assez éloignés les uns des autres et possédant chacun une prison. Formez trois équipes qui rejoignent leur camp et se différencient par la couleur du maquillage choisie. Chaque joueur se verra distribuer 4 cartes des 4 éléments.

Télécharger les cartes du jeu des 4 éléments

Le jeu se déroule en deux étapes. Au signal, chaque équipe dispose de 10 minutes pour constituer le plus gros tas de bois mort au pied de l’arbre représentant son camp. Au bout de 10 minutes, la seconde étape du jeu est lancée: les joueurs de l’équipe A doivent s’emparer du bois de l’équipe B et le ramener dans leur camp, l’équipe B celui de l’équipe C et l’équipe C celui de l’équipe A.

Un joueur ne peut s’emparer que d’une branche à la fois. Si il est touché, un combat de carte s’engage avec l’adversaire (les combinaisons apparaissent sur les cartes de jeu). Si il perd le combat, il est fait prisonnier, il donne sa carte à l’adversaire ainsi que le morceau de bois qu’il a tenté de lui voler. Si en revanche il gagne le combat, il est libre de s’enfuir en emportant la carte de son adversaire en plus du morceau de bois.

Lorsqu’un joueur touche un adversaire – peu importe qu’il ait un morceau de bois avec lui ou non – et que celui-ci l’emmène en prison, les joueurs de l’équipe adverse n’ont pas le droit de l’attraper pendant le trajet.

Pour délivrer les joueurs prisonniers de son équipe, qui peuvent faire la chaîne, il suffit de toucher la main du dernier prisonnier pour que tout le monde sorte. À la fin du temps donné au départ, on arrête le jeu.

L’équipe qui a le plus de cartes à la fin du jeu et dont le tas de bois est le plus gros a gagné !


La prise du drapeau

La prise du drapeau

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Sur un grand terrain, constituez deux camps séparés par des plots.

Chaque équipe occupe un des camps. Au fond de chaque camp, un piquet (ou un arbre) symbolise la prison, et un foulard (ou un simple torchon) posé à terre ou sur une branche basse symbolise le drapeau de l’équipe. On veille à ce que la prison et le drapeau soient distants l’un de l’autre, et que le drapeau puisse être saisi facilement.

Le but du jeu est d’arriver à prendre le drapeau de l’équipe adverse et de le rapporter dans son camp.

Dès qu’un joueur pénètre dans le camp adverse, il devient vulnérable et peut être touché. S’il est touché par un adversaire, il est fait prisonnier et doit tenir le piquet qui tient lieu de prison au fond du camp. Il n’a pas le droit de le lâcher. Si un autre joueur de la même équipe est fait prisonnier à son tour, il tient la main du premier, et la chaîne s’allonge ainsi.

Si un joueur de leur équipe réussit à toucher la chaîne des prisonniers, ceux-ci sont immédiatement libérés et doivent essayer de rejoindre leur camp.

Quand un joueur réussit à prendre le drapeau de l’équipe adverse, il doit le rapporter dans son camp, sans se faire toucher.

Si le joueur qui détient le drapeau est touché, il rend le drapeau à l’équipe adverse qui le remet à sa place, et est fait prisonnier.

Le jeu se termine quand une des équipes réussit à ramener le drapeau de l’autre équipe dans son équipe.

La peste

La peste

Désignez un joueur qui jouera le rôle de la peste et un autre qui sera l’infirmière. Constituez deux équipes. Chacune d’elles possèdent un trésor qu’elle va cacher dans son camp. Les joueurs accrochent à leur ceinture un foulard de la couleur de leur équipe.

Le but du jeu est de trouver le trésor de l’équipe adverse et de le ramener dans son camp.

Quand le signal est donné, les joueurs sortent de leur camp et se mettent à courir. Toujours un contre un, une main derrière le dos, ils tentent d’attraper le foulard d’un adversaire.

Chaque joueur dont le foulard a été attrapé devient prisonnier, il est emmené dans le camp adverse, où il sera surveillé par un gardien. Il ne pourra être délivré que si un joueur de son équipe parvient à lui toucher la main.

Quand plusieurs joueurs sont prisonniers, ils forment une chaîne. En s’approchant d’une chaîne pour la délivrer, les joueurs encore libres tentent de s’introduire avec ruse dans le camp adverse pour trouver le trésor convoité sans se faire repérer par le gardien.

Mais la peste rôde dans les parages ! Elle attrape les joueurs qu’elle trouve sur son passage et les immobilise en leur dessinant des boutons sur le visage avec du maquillage. Pour reprendre le jeu, ils doivent crier très fort pour que l’infirmière viennent les soigner en les démaquillant.

Le jeu se termine quand une des équipes réussit à amener le trésor de l’autre équipe dans son équipe.

Le Sagamore

Sur un grand terrain, constituez deux équipes dont chacune possède un chef (le sorcier). Le but de chaque équipe est de découvrir puis capturer le sorcier de l’équipe adverse.Une fois les équipes constituées, elles sont distinguées avec des foulards ou du maquillage. Une équipe de 20 joueurs comprend : 1 Sorcier, 3 Sachems, 3 Espions, 3 Guerriers, 10 Sagamores.

 

En fonction du nombre de joueurs, il vous faudra ajouter ou enlever des personnages. Attention : plus il y aura de Sagamores, plus il sera facile de capturer le sorcier de l’équipe adverse.

Au début du jeu, distribuez les rôles aléatoirement (sous forme de cartes). Puis les équipes partent dans deux directions opposées dans la forêt, et chaque équipe choisit un emplacement pour son sorcier, duquel il ne pourra pas bouger. Le sorcier possède une réserve de « vies de rechange » pour sa propre équipe.

Quand le signal est donné, les équipes se dispersent et chacune tente de capturer le sorcier adverse. Seuls les Sagamores peuvent capturer le sorcier adverse. Mais ils sont vulnérables à tous les autres personnages !

Lors d’une confrontation (une personne touche ou attrape un membre de l’autre équipe), les personnages comparent leurs cartes, et le vainqueur, s’il y en a un, empoche la carte de son adversaire, qui doit alors retourner auprès de son sorcier prendre une vie de rechange.

Sagamore

  • Les Sorciers battent les Sachems, les Espions et les Guerriers
  • Les Sagamores battent le Sorcier
  • Les Sachems battent les espions et les Sagamores
  • Les Espions battent les Guerriers et les Sagamores
  • Les Guerriers battent les Sachems et les Sagamores

La relation entre les Sachems, Espions, et Guerriers est donc triangulaire (même principe que pour le jeu « Poules, Renards, Vipères »).

Lorsqu’un sorcier est capturé, la manche est terminée, et les cartes sont redistribuées pour la manche suivante.

Au fur et à mesure des manches, l’animateur peut suggérer de réfléchir à une stratégie pour protéger les Sagamores; de se déplacer en groupe; de réfléchir à une stratégie pour localiser/identifier le sorcier adverse que le sorcier a dorénavant le droit de se déplacer.

N’hésitez pas à adapter ce jeu à un thème en changeant le nom des personnages.