ÉPREUVES | ÉNIGMES | DÉFIS
 
ÉNIGMES
 
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En panne d'inspiration pour animer un temps d'attente, un trajet ou un temps calme? Pas de panique! Voici une sélection d'énigmes, devinettes et charades en tout genre.

N'hésitez pas non plus à les intégrer dans vos rallyes, grands jeux et journées à thème!

   
ÉNIGMES VISUELLES
 
LES CARRÉS
LES 9 POINTS
LES POINTS ROUGES
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Combien y'a t'il de carrés dans cette image?
Relier les 9 points à l'aide de 4 droites, sans jamais lever le crayon.
Dessinez un carré dont les côtés croisent les 4 points rouges et ne touchent à aucun des mots de la consigne.
         
Solution : 40 - survolez l'image
 
Solution : survolez l'image
 
Solution : survolez l'image
         
         
LES 10 PINGOUINS
LES 9 GRENOUILLES
LE CARRÉ MAGIQUE
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Dix pingouins se retrouvent dans une enceinte circulaire au jardin zoologique. Vous devez y ajouter trois nouvelles enceintes circulaires de telle sorte qu'il sera possible d'isoler chaque pingouins dans sa propre enceinte.
Neuf grenouilles se retrouvent dans une enceinte carrée au jardin zoologique. Vous devez y ajouter deux nouvelles enceintes carrées de telle sorte qu'il sera possible d'isoler chaque grenouille dans sa propre enceinte.
Placez les chiffres 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 dans la grille de manière à ce que la somme des chiffres de chaque ligne, chaque colonne, et chaque diagonale soit égale à 15.
         
Solution : survolez l'image
 
Solution : survolez l'image
 
Solution : survolez l'image
         
         
LES FIGURES DIVISÉES
ÉTRANGES SYMBOLES
LA TROISIÈME FLÈCHE
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Chacune des deux premières figures est divisée en quatre parties identiques. Tentez de diviser le carré en cinq parties identiques?
 
Quel symbole devrait suivre dans cette séquence ?
En seulement 2 coups de crayon, créez une 3ième flèche (formée d'un seul bloc) sur le dessin ci-dessus.
         
Solution : survolez l'image
 
Solution : survolez l'image
 
Solution : survolez l'image
         
         
LES VERRES ALIGNÉS
LA FONTAINE
TROIS ALLUMETTES
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6 verres sont alignés. Les 3 premiers sont remplis et les 3 derniers sont vides. En ne manipulant qu'un seul verre, comment faire alterner les verres vides avec les verres pleins ?
Voici une fontaine carrée. À chacun de ses angles pousse un arbre. Comment doubler la superficie de la fontaine tout en maintenant sa forme carrée et ne coupant aucun arbre ?

Voici 5 carrés formés par 16 allumettes. Est-il possible de former 4 carrés en ne déplaçant que 3 allumettes?

         
Solution : Vider le deuxième verre dans le cinquième - survolez l'image
 
Solution : survolez l'image
 
Solution : survolez l'image
         
         
139
DEUX ALLUMETTES
L'ADDITION
 
 
En ne déplacant qu'une seule allumette de l'équation ci-dessus, serez-vous capable d'obtenir 139 ?
Voici 5 carrés formés par 16 allumettes. Est-il possible de former 4 carrés en ne déplaçant que 2 allumettes?
En ne déplacant qu'une seule allumette de l'addition ci-dessus, serez-vous capable d'obtenir 8 ?
         
Solution : 141 - 2 = 139 - survolez l'image
 
Solution : survolez l'image
 
Solution : on transforme le "VII" en "V + I" - survolez l'image
         
         
QUI SUIS-JE?
 
LES EXTRÊMES
EN MONTAGNE
AU PIED DU MUR
 
Je suis plus puissant que Dieu. Je suis plus méchant que le diable. Le pauvre en possède. Le riche en manque. Et si vous me mangez, vous mourrez. Qui suis-je?
Je coule mais je ne me noie pas. J'ai une gorge mais je ne parle pas. J'ai un lit mais je ne dors pas. Qui suis-je?
Je vais très vite et pourtant je n'ai ni jambes ni ailes. Vous aurez beaucoup de mal à vous mesurer à moi, mais si vous y arrivez, cela fera beaucoup de bruit. Vous voulez me saisir? Impossible! Me voir? Je suis invisible. Qui suis-je?
         
Solution : Rien
 
Solution : Une rivière
 
Solution : Le son
         
         
LE HUBLOT
BIEN GARDÉ
MACABRE
         
Je ne suis pas un bateau. Regardez pourtant à travers mon hublot : Dehors il fait beau temps, la tempête est dedans ! Qui suis-je?
Difficile à trouver, difficile à garder, Je cesse dès lors que je suis découvert. Qui suis-je?
Le fabriquant n'en veut pas, l'acheteur ne s'en sert pas et l'utilisateur ne le vois pas. Qui suis-je?
         
Solution : Une machine à laver
 
Solution : Un secret
 
Solution : Un cercueil
         
         
À L'ENVERS
VOYAGEUR
AS DE PIQUE
         
Pour moi, l’accouchement vient avant la grossesse, l’enfance avant la naissance, l’adolescence avant l’enfance, la mort avant la vie… Qui suis-je ?
Chaque jour, je parcours le monde. Et pourtant, je ne bouge pas de mon coin! Qui suis-je?
On me dépose sur une table, on me coupe, on me sert, mais pourtant on ne me mange pas! Qui suis-je?
         
Solution : Un dictionnaire
 
Solution : Un timbre
 
Solution : Un jeu de carte
         
         
AU PETIT MATIN
CACHE-CACHE
BAVARDAGE
         
Je ne fais pas de bruit quand je me réveille, et pourtant rien n'y fait... je réveille tout le monde. Qui suis-je?
Je suis à la fin du matin, au début de la nuit, au milieu de la journée, absent du midi, deux fois dans l'année. Qui suis-je?
Il suffit d'un oui ou d'un non pour que nous nous séparions. Qui sommes-nous ?
         
Solution : Le soleil
 
Solution : La lettre N
 
Solution : Les lèvres
         
         
HABILLE-TOI
DEBOUT!
UN PEU DE REPOS
         
On y entre par un trou et on en sort par deux. Qui suis-je?
Nous sommes debout lorsque vous êtes couchés, nous sommes couchés lorsque vous êtes debout. Qui sommes-nous?
J’ai des pieds mais je ne marche pas,
Un dos solide mais je ne travaille pas,
Deux bons bras mais je ne saisis rien,
Une place pour s’asseoir mais je n’y demeure pas. Qui suis-je?
         
Solution : Un pantalon
 
Solution : Vos pieds!
 
Solution : Une chaise
         
         
DEVINETTES
 
EN COURSE
LE NÉNUPHAR
COIN-COIN
         
Vous participez à une course cycliste; à un moment donné, vous doublez le deuxième. Vous devenez?
 
Un nénuphar double de surface chaque jour. Au bout de 100 jours, il a recouvert la totalité de l'étang. Combien de jours, lui a-t-il fallu pour recouvrir la moitié de l'étang ?
 
Deux canards se trouvent devant un canard, deux canards se trouvent derrière un canard et un canard est au milieu. Combien de canard y'a-t-il en tout?
         
Solution : Deuxième, évidemment!
 
Solution : 99
 
Solution : 3 canards en file indienne.
         
         
LA COURTE PAILLE
PÈRE ET FILS
TOUCHE OU PAS?
         
Un homme nu est trouvé mort au beau milieu d'un champ avec un brin de paille dans la main. Des vêtements sont éparpillés sur plusieurs kilomètres. Que s'est-il passé?
 
Un père et son fils ont 36 ans à eux deux. Le père a 30 ans de plus que son fils. Quel âge a le fils ?
 
"Touche" ça touche pas; "Touche pas" ça touche. "Prise de tête" ça touche, pourtant "Tête" ça touche pas! Qu'est ce qui touche?
         
Solution : Il était dans une montgolfière avec une autre personne. Perdant de l'altitude, ils jettent tout par dessus bord, même leurs vêtements. Finalement, ils tirent à la courte paille celui qui se jettera par-dessus bord.
 
Solution : Le fils a 6 ans ? Non ! Le père en aurait alors 36, soit 42 ans à eux deux… Non, le fils a 3 ans.
 
Solution : Les lèvres! Lorsqu'on prononce le mot "touche", les lèvres ne se touchent pas, alors que si on prononce "touche pas", elles se touchent. Idem pour "Prise de tête" et "tête".
         
         
VIEILLESSE
À LA CHASSE
FRÊRES ET SOEURS
         
Le chien est plus vieux que le chat, et le chat est plus jeune que le perroquet, qui est lui-même plus vieux que le chien. Quel animal est le plus vieux?
 
Deux pères accompagnés de leur fils respectif vont à la chasse aux canards. Chacun tue 1 canard. En tout 3 canards sont tués. Comment est-ce possible?
 
Un petit garçon affirme : « j’ai autant de frères que de sœurs ». Sa sœur répond : « j’ai deux fois plus de frères que de sœurs » Combien y a-t-il d’enfants dans cette famille ?
         
Solution : C'est le perroquet le plus vieux.
 
Solution : En fait, il y a le grand père, le père et le fils ce qui fait bien 2 pères accompagnés de leur fils.
 
Solution : Il y a 4 garçons et 3 filles.
         
         
EN FAMILLE
LES BREBIS
LE CANADAIR
         
Mon frère a une soeur. Ma soeur a deux frères. Combien sommes-nous d'enfants?
 
Un berger a 27 brebis. Toutes meurent sauf 9. Combien en reste-t-il ?
 
Dans les cendres d'une forêt on retrouve un homme mort. Il n'est pas brûlé. Que s'est-il passé ?
         
Solution : Trois évidemment!
 
Solution : Il en reste 9 (et non 18). Le mot « reste » dans la question incite à faire une soustraction !
 
Solution : Un Canadair a pris dans ses soutes un plongeur et l'a largué sur le feu.
         
         
LES BISCUITS
LE COQUILLAGE
SUR LA ROUTE
         
Bernard dit à Brigitte: "Si tu me donnes un de tes biscuits, alors j'aurai deux fois plus de biscuits que toi." "Oui, mais si toi, tu me donnes un de tes biscuits, lui répond Brigitte, alors nous aurons chacun le même nombre de biscuit." Combien Bernard et Brigitte ont-ils de biscuits?
 
Un coquillage est accroché à la coque d'un bateau. Le coquillage pend à 3 mètres au-dessus du niveau de l'eau. L'eau monte 2 cm par heure. En combien de temps l'eau touchera-t-elle le coquillage ?
 
Un automobiliste s'engage sur une route déserte. Les lampadaires sont éteints et il n'y a pas de lune. Tout à coup, un chat noir traverse la route juste devant la voiture. Bien que les phares de la voiture soient éteints, l'homme freine à temps et le laisse passer. Comment a-t-il pu le voir?
         
Solution : Bernard a sept biscuits et Brigitte, cinq.
 
Solution : Jamais, le bateau flotte !
 
Solution : Il fait jour!
         
         
LENTE PROGRESSION
COMPTEZ LES F
10 CENTS
         
Un escargot grimpe le long d'un puit de 10 mètres de haut. Il monte de 3 mètres chaque jour, mais glisse et redescend de 2 mètres chaque nuit. Combien de jours lui faudra-t-il pour sortir du puit?
 
Comptez le nombre de "F" dans le texte suivant, vous avez 10 secondes:

FINISHED FILES ARE THE RE-
SULT OF YEARS OF SCIENTIF-
IC STUDY COMBINED WITH THE
EXPERIENCE OF YEARS
n
Vous avez dans votre poche deux pièces de monnaie qui font en tout 30 cents d'euros. L'une des pièces n'est pas une pièce de 10 cents. Quelle est la valeur de chacune des pièces?
         
Solution : L'escargot sort du puits à la fin du 8 ème jour. En 24h, il grimpe d'un mètre (il monte de 3 mètres et il descend de 2 mètres), ce qui fait qu'à l'aube du 7 ème jour, il a parcouru 7 mètres, reste 3 mètres, qu'il franchit dans la journée.
 
Solution : Six "F" dans le texte. Curieusement, le cerveau ne peut traiter "OF". Quiconque compte les six "F" du premier coup n'est pas loin du génie, quatre ou cinq est plutôt rare, trois est normal.
 
Solution : Vous avez dans vos poches une pièce de 20 cents et une de 10 cents, car si l'une des pièces n'est pas une pièce de 10 cents, ça n'empêche pas l'autre de l'être!
         
         
RÉPÈTE!
PORTRAIT DE FAMILLE
TCHIN TCHIN
         
Dans une animalerie, un employé a des soucis pour placer les perroquets. S'il met un perroquet par cage, il lui manque une cage. S'il met deux perroquets par cage, il y a une cage vide. Combien de perroquet possède-t-il de perroquets?
 
Un homme regarde un portrait. Quelqu'un lui demande: "Qui regardez-vous?". Il répond: "Je n'ai ni frère, ni soeur, mais le père de l'homme représenté ici est le fils de mon père". Qui est la personne du portrait?
n
À l'occasion d'un anniversaire, lors de trinquer, 28 tintements de verre se font entendre. Combien y avait-il d'invités?
         
Solution : Il en possède trois.
 
Solution : Son fils.
 
Solution : Il y avait 8 invités. Attention, lorsque Pierre trinque avec Paul, Paul ne trinque pas avec Pierre.
         
         
LA BARQUE
MORT ÉTRANGE
L'EURO MANQUANT
         
Un paysan revient du marché, accompagné de son loup apprivoisé, d'une chèvre et d'un cageot de choux qu'il vient d'acheter. Pour retrouver sa fermette, il doit traverser une rivière, mais il a une toute petite barque qui ne lui permet pas d'embarquer tout le monde. Il ne peut faire la traversée qu'avec le loup, la chèvre ou le cageot. Il doit donc faire plusieurs voyages, mais impossible de laisser le loup et la chèvre ensembles sur une des rives, il la dévorerait toute crue; ou la chèvre et le cageot, elle mangerait les choux. Comment vous y prendriez-vous pour faire traverser tout ce petit monde?
 
En faisant votre jogging, vous trouvez une personne morte dans une automobile au bord d'une falaise. Elle a été assassinée, car son corps présente plusieurs impacts de balles. L'arme du crime se trouve juste à côté de l'automobile. Les clés sont toujours sur le contact, toutes les portes sont vérouillées et toutes les vitres levées et intactes (il n'y a aucun trou dans la carosserie, ni dans les vitres). Comment le meurtrier a-t-il pu commettre son crime?
 
Trois animateurs vont à l'hôtel la veille d'un convoyage. Le réceptionniste annonce la chambre à 30€. Chacun donne donc 10€. Un peu plus tard, le réceptionniste réalise que la chambre est en fait à 25€. Il appelle le groom et l'envoie avec les 5€ auprès des animateurs qui ont loué la chambre. Ce dernier, ne sachant pas trop comment diviser 5€ en trois parts, décide de garder 2€ pour lui et de redonner 1€ à chacun. Chaque animateur a donc payé 10€ mais récupéré 1€, ce qui fait à trois : 9€ X 3 = 27€. Si l'on ajoute les 2€ gardés par le groom ; on obtient 29€. Où est donc passé l'euro qui manque?
         
Solution : Il faut faire traverser la chèvre, revenir et emporter le loup. Puis déposer le loup, ramener avec soi la chèvre et faire traverser le cageot de choux. Enfin, revenir chercher la chèvre.
 
Solution : La voiture est une décapotable.
 
Solution : L'énoncé de l'énigme est piégé. En effet, les 2€ gardés par le groom ne doivent pas être ajoutés, mais soustraits. Ce qui donne : 27€ - 2€ = 25€, la somme encaissée par l'hôtel. Soit: 25 + (3 + 2) = 30€.
         
         
CHARADES
 
ÇA GLISSE
TÊTE EN L'AIR
HUMM
         
Mon premier est le contraire de tard. Mon second est le contraire de laid. Mon troisième s'enfile aux mains quand on a froid. On glisse sur mon tout.
 
Mon premier tire des flèches. Mon second dure 365 jours. Mon troisième est au-dessus de nos têtes. Mon tout fait son apparition quand soleil et pluie se mèlent.
 
Mon premier a six faces. On dort dans mon deuxième. Mon troisième est le pluriel de ciel. Mon tout signifie très bon.
         
Solution : Toboggan (tôt-beau-gant)
 
Solution : Arc-en-ciel (arc-an-ciel)
 
Solution : Délicieux (dé-lit-cieux)
         
         
ÉNERGIE
ENTRE COPAINS
DANS LA MARE
         
Mon premier est le contraire de lent. Mon second est la première lettre de l’alphabet. Mon troisième est au bout des crayons. Mon tout est bon pour le corps.
 
Mon premier est une céréale. Mon second garde les buts. Mon troisième est une voyelle. Mon quatrième est un chiffre pair. Mon tout est provoqué par une bonne histoire drôle !
 
Mon premier est au milieu de la figure. Mon second n’est pas habillé. Mon troisième avertit les bateaux. Mon tout est une plante que l’on trouve dans les mares.
         
Solution : Vitamine (vite-a-mine)
 
Solution : Rigolade (riz-goal-A-deux)
 
Solution : Nénuphar (nez-nu-phare)
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ÉPREUVES SPORTIVES
 

Voici quelques idées d'épreuves sportives collectives ou individuelles à intégrer à vos grands jeux, olympiades, rallys, kermesses, journées à thème...

Chaque animateur doit connaître les règles de son épreuve et pouvoir les expliquer rapidement aux participants. Il est important de faire une affiche présentant les règles de l'épreuve et le principe de calcul des points.

 
RELAIS SPORTIFS CHRONOMÉTRÉS
     
LE FIL D'ARIANE
AU FIL DE L'ANNEAU
     
But du jeu: les yeux bandés, chaque joueur de l'équipe doit - tour à tour et en un minimum de temps, franchir un parcours d'obstacles chronométré sans jamais lâcher la corde.

Explications:
une corde est tendue tel un fil d'ariane et disposée de façon à créer un parcours d'obstacles:

La corde monte assez haut ou descend au ras du sol
La corde tourne autour d’un arbre
La corde passe sous un banc ou une perche
La corde passe dans un tube
Etc...

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisé le meilleur temps au total.

But du jeu: chaque joueur de l'équipe doit - tour à tour et en un minimum de temps - faire progresser un anneau enfilé autour d'une corde du début jusqu'à la fin d'un parcours d'obstacles chronométré.

Explications:
un anneau - ou une clé - est enfilé autour d'une corde. Cette corde est tendue en circuit fermé, de telle sorte que l'anneau puisse revenir au départ du parcours et repartir aussitôt. Des obstacles sont disposés tout au long du parcours pour freiner la progression des joueurs.

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisé le meilleur temps au total.
     
LE PARCOURS SENSORIEL
LE GARÇON DE CAFÉ
     
But du jeu: les yeux bandés, chaque joueur de l'équipe doit - tour à tour et en un minimum de temps, guidé par un animateur - réaliser un parcours d'obstacles chronométré, toucher et reconnaitre des objets présents sur le parcours. Il ne peut continuer le parcours tant qu'il n'a pas reconnu l'objet.

Explications:
au fur et à mesure que l'enfant progresse sur le parcours, l'animateur lui fera toucher des objets qu'il devra reconnaitre pour pouvoir continuer sa course.

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisée le meilleur temps au total.
But du jeu: chaque équipe doit - en un minimum de temps - remplir un récipient d'eau jusqu'à un certain niveau.

Explications: pour y parvenir, chaque joueur de l'équipe doit - tour à tour et en un minimum de temps - franchir une série d'obstacles, tout en portant d'une seule main un plateau sur lequel sont disposés un ou plusieurs gobelets remplis d'eau. Lorsque le joueur arrive au bout du parcours, il verse l’eau restante dans le récipient, revient au point de départ et passe le relai au suivant qui remplit les gobelets et recommence le parcours.

L’équipe gagnante sera celle qui aura rempli le récipient en un minimum de temps.
     
LA BALLE INFERNALE
LA COURSE AU MIROIR
     
But du jeu: chaque joueur de l'équipe doit - tour à tour et en un minimum de temps - amener une balle de tennis (à l'aide d'un manche à balai) à l'autre bout d'un parcours d'obstacles chronométré.

Explications:
le joueur doit à l'aide de son manche à balai pousser la balle de tennis jusqu'à atteindre l'autre bout du parcours. Des obstacles sont disposés tout au long du parcours pour freiner la progression des joueurs. Lorsque le joueur arrive au bout du parcours, un second joueur de l'équipe fait le parcours en sens inverse et ainsi de suite.

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisé le meilleur temps au total.
But du jeu: muni d'un miroir, chaque joueur de l'équipe doit - tour à tour et en un minimum de temps - franchir en marche arrière à l'aide du miroir, un parcours d'obstacles chronométré.

Explications: le joueur se déplace en marche arrière à l'aide d'un miroir, il doit éviter les obstacles et atteindre le plus vite possible l'autre bout du parcours sans jamais tourner la tête, sous peine de recommencer l'ensemble du parcours.

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisée le meilleur temps au total.
     
LA COURSE À LA PAILLE
LA COURSE EN SAC
     
But du jeu: chaque équipe doit - en un minimum de temps - remplir un récipient d'eau jusqu'à un certain niveau.

Explications:
pour y parvenir, chaque joueur de l'équipe doit - tour à tour et en un minimum de temps - aspirer de l'eau avec une paille dans un récipient rempli et franchir une série d'obstacles, tout en préservant dans la paille le maximum d'eau. Lorsque le joueur arrive au bout du parcours, il verse l’eau restante dans le récipient vide, revient au point de départ et passe le relai au suivant qui recommence le parcours avec sa paille. Il est interdit de placer le doigt sous la paille, qui doit être bloquée avec la langue.

L’équipe gagnante sera celle qui aura rempli le récipient en un minimum de temps.
But du jeu: chaque joueur de l'équipe doit - tour à tour et en un minimum de temps - réaliser un aller-retour du parcours chronométré en se déplacant les pieds dans un sac.

Explications: le joueur se déplace en tenant le sac (sacs-poubelle 100L dédoublés ou en toile de jute) et en faisant des petits sauts successifs. Dès qu'il a terminé son aller-retour, il passe le sac au suivant.

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisé le meilleur temps au total.
     
     
ÉPREUVES SPORTIVES À POINTS
épreuves olympiades    
VISEZ LOIN, VISEZ BIEN
LE BOTTLE BOWLING
     
But du jeu: atteindre des cibles de différentes tailles en lancant des boules de pétanque.

Explications:
le joueur prend position derrière une ligne de tir, il dispose de 3 essais maximum pour atteindre avec ses boules de pétanque des zones situés à différentes distances de la ligne derrière laquelle il se trouve. En fonction de son âge, le joueur prend place sur une ligne de départ plus ou moins éloignée de la cible.

Points: en fonction des zones atteintes par les boules de pétanque, le joueur se voit attribuer un certain nombre de points.
But du jeu: renverser un maximum de quilles (bouteilles remplies d'eau) avec une balle ou un ballon.

Explications:
le joueur prend position derrière une ligne de tir, il dispose de 2 essais maximum pour faire tomber le plus de quilles possible.

Points: en fonction du nombre de quilles renversées, le joueur se voit attribuer un certain nombre de points.
     
LE TIR AU BUT
ENTOUREZ, C'EST GAGNÉ
     
But du jeu: atteindre des cibles de différentes tailles en shootant dans un ballon.

Explications:
le joueur prend position derrière une ligne de tir, il dispose de 3 essais maximum pour atteindre des cibles plus ou moins grandes. En fonction de son âge, le joueur prend place sur une ligne de départ plus ou moins éloignée du but.

Points: en fonction des cibles atteintes, le joueur se voit attribuer un certain nombre de points.
But du jeu: encercler des bâtons situés à différentes distances du joueur.

Explications:
le joueur prend position derrière une ligne de tir, il dispose de 3 essais maximum pour encercler des bâtons situés à différentes distances de la ligne derrière laquelle il se trouve. En fonction de son âge, le joueur prend place sur une ligne de départ plus ou moins éloignée de la cible.


Points:
en fonction du nombre de bâtons encerclés et de leur position, le joueur se voit attribuer un certain nombre de points.
     
CHAMBOULE TOUT
 
LE PISTOLET À EAU
     
But du jeu: renverser un maximum de boîtes de conserve.

Explications:
le joueur prend position derrière une ligne de tir, il dispose de 3 essais maximum pour faire tomber l'ensemble des boîtes de la table. En fonction de son âge, le joueur prend place sur une ligne de départ plus ou moins éloignée de la cible.

Points:
en fonction du nombre de boîtes renversées, le joueur se voit attribuer un certain nombre de points.
But du jeu: renverser des balles de ping pong posées sur des goulots de bouteilles à l'aide d'un pistolet à eau.

Explications:
muni d'un pistolet à eau, le joueur prend position derrière une ligne, il dispose de 3 tirs maximum pour tenter de renverser à distance une ou plusieurs balles de ping pong disposées sur des goulots de bouteilles remplies d'eau. En fonction de son âge, le joueur prend place sur une ligne de départ plus ou moins éloignée de la cible.

Points:
en fonction du nombre de balles renversées, le joueur se voit attribuer un certain nombre de points.
     
LA TOILE D'ARAIGNÉE
 
LA PLANCHE À SAVON
     
But du jeu: franchir un parcours en toile d'araignée en touchant le minimum de fois possible la corde.

Explications:
une corde est tendue entre plusieurs points fixes (arbres, poteaux) de façon à créer une toile d'araignée. Le joueur devra traverser le parcours sans toucher la corde.

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Points: le joueur débute le jeu avec un certain nombre de points, qui diminue à chaque contact avec la corde.
But du jeu: faire monter un savon le long d'une planche inclinée humide à l'aide d'un manche à balai.

Explications:
le joueur prend position devant la planche à savon. Il doit en poussant le savon avec le manche à balai atteindre la ligne inscrite sur le haut de la planche. En fonction de son âge, le joueur bénéficie d'une durée maximum plus ou moins longue pour atteindre son but.

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Points: le joueur débute le jeu avec un certain nombre de points, qui diminue à chaque minute écoulée.
     
ÉPREUVES SPORTIVES OPPOSANTS DES ADVERSAIRES
     
LE HOCKEY SERPILLÈRE
 
LE PLUME VOLLEY
     
But du jeu: marquer le maximum de buts possibles dans le camp de l'adversaire.

Explications:
le principe est le même que pour le hockey, sauf qu'à la place des crosses et du palet, les joueurs sont équipés de balais et d’une serpillère. Ils sont répartis en deux équipes. Le bas des balais ainsi que la serpillère doivent toujours rester à la hauteur du sol.

L’équipe gagnante sera celle qui aura marqué le plus de buts.
But du jeu: marquer le maximum de points possible pour gagner le match.

Explications:
le principe est le même que pour le volley traditionnel, sauf qu'à la place du ballon, c'est une plume. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Tendez un fil à environ 1m, 1m50 du sol, selon la taille des joueurs. La plume doit passer par dessus le fil, uniquement en soufflant dessus, sans utiliser les mains. Le point est acquis quand la plume touche le sol. Les matchs durent 5 minutes maximum.

L’équipe gagnante sera celle qui aura réalisé le plus de points.
     
LA LUTTE AU SOL
 
LE FOULARD
     
But du jeu: faire sortir son adversaire du cercle.

Explications:
2 joueurs se positionnent au milieu d'un cercle. Au top du meneur, ils doivent se pousser pour tenter de faire sortir leur adversaire du cercle. Le premier joueur qui met un pied dehors a perdu.

Le joueur gagnant est celui qui parviendra à rester le plus longtemps dans le cercle.
But du jeu: attraper le foulard de son adversaire sans se faire dérober le sien.

Explications:
les joueurs glissent leur foulard derrière eux, dans leur ceinture ou dans leur pantalon, de telle sorte qu’il pende sur une même longueur chez l’un et l’autre. On ne peut attaquer un concurrent tombé par terre, mais on ne peut pas non plus tomber volontairement au sol.

Le joueur gagnant est celui qui parviendra à garder son foulard.
     
L'ÉCLATE BALLON
 
LA PINCE À LINGE
     
But du jeu: en 1 minute, éclater les ballons de l'équipe adverse sans se faire éclater le sien.

Explications:
un ballon est accroché à l’aide d’un morceau de ficelle à la cheville de chaque joueur, Le but du jeu est bien sûr d'éclater le ballon de ses adversaires en protégeant le sien.

L’équipe gagnante sera celle qui aura éclaté le plus de ballons à l'équipe adverse.
But du jeu: être le premier à accrocher sa pince à linge sur l'un des vêtements de l'adversaire.

Explications:
armé d'une pince à linge, les deux joueurs s'affrontent. Une variante consiste à retirer une pince à linge fixée dans le dos de l'adversaire.

Le joueur gagnant est celui qui parviendra à accrocher sa pince à linge à l'un des vêtements de son adversaire.
     
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DUELS ET DÉFIS
 

Voici quelques idées de duels et défis à proposer dans vos grands jeux (notamment fort boyard), veillées (notamment la fureur) journées à thème et même à n’importe quelle occasion dans la journée!

 
DUELS FORT BOYARD
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LE VERRE COULÉ
LE CLOU ENFONCÉ
     
Au centre de la table trône un saladier remplit d'eau au milieu duquel flotte un verre.

Les deux joueurs disposent chacun de cailloux de différentes tailles. À tour de rôle, ils vont devoir mettre un caillou dans le verre sans le faire couler.

Celui qui fait couler le verre dans le saladier perd le duel.
Au centre de la table se trouve une bûche de bois. Un clou est planté sur celle-ci.

Équipés d'un marteau, les deux joueurs vont chacun leur tour porter un coup sur ce clou afin de l'enfoncer. Ce duel se remporte en 2 clous gagnants.

Celui qui porte le dernier coup qui enfonce le clou remporte la manche.
     
LA TOUR INFERNALE
LA BONNE PAIRE
     
Les deux joueurs ont devant eux 15 pièces en bois.

À tour de rôle, chacun va placer une de ses pièces de bois au centre de la table sur une des pièces précédemment placée par son adversaire afin de créer un empilage.

Celui qui fait tomber l'édifice en partie ou en totalité perd le duel.
Sur la table se trouvent 11 cartes faces cachées représentant différents symboles. Il y a également une carte piège unique qui représentant une tête de mort.

Chacun leur tour, les deux joueurs doivent en retourner 2 pour tenter de reconstituer une paire. une paire reconstituée permet de rejouer sinon il faut retourner faces cachées les cartes qui ont été choisies. Il faut donc avoir une bonne mémoire visuelle ainsi qu'un peu de chance.

Le premier qui reconstitue 3 paires remporte le duel.
     
RÉFLEXE
10 CLÉS, UN CADENAS
     
Dans ce défi le joueur est invité à passer son bras tendu à travers un anneau.

L'adversaire exerce alors une pression vers le bas sur le bras du candidat qu'il cessera lorsqu'il le souhaite.

Le candidat remporte le défi si il ne touche pas l'anneau.
Plusieurs pots contenant - ou non - une clé sont alignés sur une table. Le joueur doit plonger la main dans chaque pot afin d’y récupérer les clés. Il doit ensuite essayer chacune des clés trouvées sur le cadenas d’une boite qui renferme la clé de l’épreuve (ou la récompense..).

Une variante consiste à confier une seule clé au joueur, qui doit tenter de trouver le bon cadenas parmi 10.
     
RETENEZ LES COULEURS
LE JEU DES 11 ALLUMETTES
     
12 billes - de 3 couleurs différentes - sont placées en ligne sur une table entre les deux joueurs. À noter que les billes doivent être recouvertes de façon à ce que ni l'un ni l'autre des joueurs ne sachent dans quel ordre de couleurs elles sont disposées.

Pendant 30 secondes, les deux joueurs découvrent et mémorisent la combinaison de couleurs des billes. Puis elles sont à nouveau recouvertes. Les deux joueurs disposent alors de 40 secondes pour reconstituer cette combinaison de mémoire avec les billes de couleurs mises à leur disposition.




Afin de vérifier la concordance entre les billes des joueurs et celles de la table, les billes sont dévoilées une par une. Le premier qui commet une erreur de couleur perd le duel (le joueur 2 dans l'exemple).
Onze allumettes sont alignées les unes à côté des autres au centre de la table. À tour de rôle, chacun des 2 concurrents va devoir en retirer 1, 2 ou 3, le but étant de laisser la dernière allumette à son adversaire. Il leur faudra donc calculer et ne pas retirer d'allumettes au hasard.

Celui qui se retrouve avec la dernière allumette a perdu.

Pour gagner à coup sûr, il suffit de jouer en premier et de prendre deux allumettes. Certes, ce n'est pas très fair-play!
 
LE SOUFFLE CARTE
 
Poser en équilibre un jeu de carte sur une bouteille d'eau. Tour à tour, les joueurs soufflent sur le paquet et doivent faire tomber au minimum une carte. Le joueur n'a le droit qu'à une seule expiration.

Celui qui fait tomber la dernière carte du jeu perd la partie.
   
     
DÉFIS MUSICAUX (VEILLÉE FUREUR)
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CHANSON ET INTERPRÈTE
LE JUKEBOX
     
À l'écoute d'un extrait, les équipes doivent découvrir le titre de la chanson et/ou le nom de l’artiste.
Les équipes en compétition se font face. Le meneur est au centre. Dès qu’il désigne un participant, celui-ci commencer à chanter une chanson (connue si possible). Dès que le meneur désigne un autre participant, le premier s’arrête de chanter. Le deuxième enchaîne sur une autre chanson. Et ainsi de suite. Les chansons chantées doivent obligatoirement être différentes de celles chantées précédemment. Lorsque le participant - ou l'équipe - n’a plus de chanson à chanter, il/elle est éliminé.
 
CONTINUEZ LES PAROLES
 
À l'interruption de la chanson, les équipes doivent - tour à tour - continuer les paroles. À la reprise de la chanson, elles devront retomber bien en phase avec les paroles de la chanson.
     
ARTISTE ÉNIGMATIQUE
CHANSON BROUILLÉE
     
Les équipes doivent retrouver l’artiste (ou la chanson) caché derrière une énigme. Elles disposent de 5 secondes pour écrire leur reponse sur une feuille.
Un joueur doit chanter une chanson pour la faire reconnaitre à son équipe, tout en écoutant une autre chanson avec un casque audio.
     
CHORÉGRAPHIE
INVENTER LES PAROLES
     
Les équipes doivent créer une petite chorégraphie sur une chanson.
Les équipes doivent inventer des paroles sur l'air d'une chanson connue. Un thème peut être proposé.
     
CHABADABADA
10 CHANSONS - 10 RÉPONSES
     

Le meneur de jeu donne un mot. Tour à tour, chaque équipe doit chanter une chanson dont les paroles comportent le mot donné. Un temps de réponse trop long entraine l'élimination.

Besoin d'inspiration? Découvrez 'Shabadabada', le jeu d'ambiance signé Asmodée!
Le meneur de jeu fait écouter 10 secondes de 10 chansons à l'équipe. Celle-ci doit les mémoriser et attendre la fin de la dixième chanson pour citer dans l’ordre les chansons qu'elle a entendu (titre ou artiste).
   
CHANSON À MIMER
   
 
Un joueur doit mimer une chanson pour la faire reconnaitre à son équipe.
     
DÉFIS SUR LES 5 SENS
     
KIM GOÛT
 
KIM VUE
     
Après avoir bandé les yeux des joueurs, le meneur leur fait goûter différents aliments aux goûts bien prononcés (amer, sucré, salé…).

Les joueurs doivent ensuite noter sur un papier le nom de chaque aliment. Le loto des saveurs peut aussi être utilisé pour ce jeu de kim.
Kim caché : déposer 5 à 10 objets sur une table, le ou les joueurs doivent bien observer tous les objets pendant environ 2min. Le meneur de jeu recouvre ensuite les objets avec un tissu : les joueurs doivent écrire sur une feuille (de mémoire) tous les objets, sans en oublier. On ajoute un objet au tour suivant et ainsi de suite…

Kim ajouté : 5 à 10 objets sont déjà posés sur la table. Après observation les joueurs ferment les yeux et le meneur en profite pour ajouter un objet. Quel est cet objet ?

Kim retiré : tous les objets sont posés sur la table. Après observation les joueurs ferment les yeux pendant que le meneur de jeu retire 1 objet. Quel objet est manquant ?

Kim échangé : tous les objets sont placés sur la table. Les joueurs observent puis ferment les yeux, le meneur en profite pour échanger la place de 2 objets. Lesquels ont été échangés ?

Kim déplacé :
tous les objets sont posés sur la table. Toujours après une période d’observation, les joueurs ferment les yeux et le meneur déplace 1 objet. Quel objet est-ce ? Quelle était sa place avant l’échange ?

Kim ordonné : placer les objets en ligne dans un ordre quelconque, les joueurs observent et ferment les yeux. Le meneur change l’ordre des objets et un joueur devra alors les repositionner tels qu’ils étaient initialement.
 
KIM ODORAT
 
Après avoir bandé les yeux des joueurs, le meneur leur fait sentir différentes odeurs qu’ils devront identifier (une fleur, du miel, des fruits…etc.).

Le loto des odeurs peut aussi être utilisé pour ce jeu de kim.
 
KIM TOUCHER
 
Après avoir caché différents objets dans un sac opaque, le meneur propose aux joueurs de tâter les objets afin qu’ils les devinent.
 
KIM OUÏE
 
Après avoir bandé les yeux des joueurs, le meneur va leur faire entendre des bruits qu’ils vont devoir identifier : déchirer du papier, faire couler de l’eau, tousser, claquer des doigts, froisser du papier, taper des mains, faire bruisser un trousseau de clefs, etc.
     
     
DÉFIS À LANCER N'IMPORTE OÙ (AUCUN MATÉRIEL)
     
LA BATAILLE BAVARDE
 
PANIER - PIANO
   
Les deux joueurs se tiennent face à face et se regardent droit dans les yeux. Le but est de parler sans jamais s’arrêter. Il ne faut ni répondre à son adversaire, ni baisser les yeux, ni chanter, ni compter, ni réciter l'alphabet ou tout autre subterfuge pouvant vous éviter de parler! Enfin, les propos doivent être cohérents. Le tout est de se concentrer sur ce que l'on dit et non sur ce que l'autre dit.

Voir un exemple en vidéo

Celui qui s’arrête de parler, répond à l’autre, tient des propos incohérents ou baisse les yeux en premier perd le duel.
Le but est de dire le plus rapidement et le plus de fois possible sans se tromper les mots piano - panier.

Celui qui enchaîne la plus belle suite de panier - piano sera déclaré vainqueur.
 
LE REGARD QUI TUE
 
Les deux joueurs se tiennent face à face et se regardent droit dans les yeux.

Celui qui baisse les yeux en premier perd le duel.
     
LE COMBAT DE POUCE
CHIFOUMI
   
Le but du jeu est - pour chacun des deux joueurs - de coincer le pouce de l'adversaire avec le sien. Il faut coincer le pouce adverse pendant 3 secondes minimum pour être déclaré vainqueur.

Ce jeu se pratique main dans la main, les participants se tenant par les quatre autres doigts repliés en crochet. La partie commence habituellement par la phrase "Un, deux, trois, bras de fer chinois".

Celui dont le pouce est saisi par l'adversaire perd le duel.
Le jeu se joue à 2 joueurs minimum. Chaque joueur place une main derrière son dos et ensemble les joueurs disent "Chi-fou-mi !" et tendent leur main devant eux. Ils peuvent faire 3 signes différents :
  • la pierre : le poing est serré
  • la feuille : les doigts sont serrés et tendus
  • les ciseaux : le majeur et l'index sont tendus et écartés, les autres doigts sont serrés en poing
La pierre casse les ciseaux, les ciseaux coupent la feuille et la feuille enveloppe la pierre.
     
007
 
LA BARBICHETTE
   
Le but du jeu est de "tuer" son adversaire. Les deux joueurs imposent un rythme en prononcant les chiffres "0-0-7", ils ont le choix entre trois actions, qu'ils doivent effectuer en même temps, généralement après avoir dit : "0-0-7":
  • Recharger - permet de récupérer une charge de munition (deux doigts sont levés et représentent un pistolet que l'on recharge).
  • Se protéger - permet de ne pas mourir en cas de tir (les bras sont croisés contre le buste et représentent un bouclier).
  • Tirer - impossible si aucune charge de munition n'est disponible - tue l'adversaire s'il recharge - annule le tir s'il tire aussi (deux doigts sont orientés vers l'avant et représentent un pistolet avec lequel on tire).
Dans tous les cas, on ne peut tirer que lorsque son "arme" est chargée. La partie se termine lorsqu'un joueur "meurt".
Les deux joueurs se tiennent face à face et se regardent droit dans les yeux. Il se tiennent mutuellement le menton avec la main et chantent ensemble une comptine, après quoi ils doivent rester le plus longtemps possible dans cette posture sans esquisser le moindre rire ou sourire.

Celui qui cède le premier perd le duel, son adversaire pourra lui infliger une petite tape sur la joue.
 
NI OUI NI NON
 
Le meneur de jeu pose un certain nombre de questions à un ou plusieurs joueurs. Il est interdit de répondre en disant « oui » ou « non » sous peine d'être éliminé (ou de se voir compter une faute).

Celui qui prononce « oui » ou « non » en premier perd le duel.
     
10 QUESTIONS - 10 RÉPONSES
10 RÉPONSES - 10 QUESTIONS
   
Le meneur de jeu pose 10 questions au joueur et celui-ci doit attendre la fin de la dixième question pour répondre dans l’ordre à toutes les questions. Il faut donc de la concentration et de la mémoire.
Le meneur de jeu donne 10 éléments de réponse (son prénom, la couleur de son sweat, la date, etc.) au joueur et celui-ci doit attendre la fin du dixième élément pour proposer des questions qui correspondent dans l'ordre à toutes ces réponses.
     
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MISSIONS KILLER
 

En panne d'inspiration pour vos missions du killer? Voici quelques pistes qui vous aideront dans la préparation du jeu.

N'hésitez pas à personnaliser et adapter au maximum les missions à votre séjour ainsi qu'à ses participants.

Quoiqu'il en soit, les missions ne peuvent se faire à l'insu de la victime, celle-ci doit être en mesure de reconnaitre "une tentative de kill". Ainsi, ce type de mission "Votre victime doit passer une nuit avec un journal cachée sous son matelas" n'est pas valable. La victime ne peut en effet rien faire pour contrer ce type d'"attaque".

Téléchargez nos cartes missions pour le killer: cliquez ici

 
 
MISSIONS NIVEAU 1
     
FAIRE DESSINER QUELQUE CHOSE
 
FAIRE CONSTRUIRE QUELQUE CHOSE
     
Exemple: Si ta victime dessine les contours de la France, elle sera rayée de la carte!
 
Exemple: Si ta victime construit un avion en papier sur lequel elle écrit "summer airlines", elle sera éliminée!
     
FAIRE ÉCRIRE QUELQUE CHOSE
 
FAIRE CONNAÎTRE QUELQUE CHOSE
     
Exemple: Si ta victime écrit un poème en l'honneur d'un animateur, elle sera éliminée.
 
Exemple: Si ta victime connait par coeur ton numéro de téléphone, elle sera éliminée.
     
FAIRE MANGER QUELQUE CHOSE
 
FAIRE NETTOYER QUELQUE CHOSE
     
Exemple: Si ta victime goûte à ton dessert, sa gourmandise lui sera fatale!
 
Exemple: Si ta victime nettoie ton miroir de salle de bain, elle sera éliminée.
     
FAIRE JOUER À UN JEU
 
FAIRE RACONTER UNE BLAGUE
     
Exemple: Si ta victime joue à "1, 2, 3, soleil" avec toi, elle sera éliminée!
 
Exemple: Si ta victime te raconte une blague de toto, elle sera éliminée!
     
FAIRE PORTER UN DE SES VÊTEMENTS
 
ÉCHANGER UN VÊTEMENT
     
Exemple: Si ta victime porte ton tee shirt au moins une demi-journée, elle sera éliminée!
 
Exemple: Si ta victime échange son sac à dos avec le tien au moins une demi-journée, elle sera éliminée!
     
SE FAIRE OFFRIR QUELQUE CHOSE
 
SE FAIRE AIDER POUR QQ CHOSE
     
Exemple: Si ta victime t'offre son goûter deux jours de suite, elle sera éliminée!

Exemple: Si ta victime t'offre sa place à table (après s'être assise), elle sera éliminée!
 
Exemple: Si ta victime plie et range quatre de tes vêtements, elle sera renvoyée au placard!

Exemple: Si ta victime te tartine ton pain au petit-déjeuner, elle sera éliminée!
     
FAIRE PORTER UN DE SES OBJETS
 
ÉCHANGER UN OBJET
     
Exemple: Si ta victime porte ta montre au moins une demi-journée, elle sera éliminée!

Exemple: Si ta victime porte ton sac au moins une demi-journée, elle sera éliminée!
 
Exemple: Si ta victime échange ses couverts avec les tiens pendant un repas, elle sera éliminée!

Exemple: Si ta victime échange son oreiller avec le tien au moins une nuit, elle sera éliminée!
     
FAIRE CHANTER UNE CHANSON
 
FAIRE DANSER UNE CHORÉ
     
Exemple: Si ta victime te chante une chanson de Rihanna, elle sera éliminée!
 
Exemple: Si ta victime danse la chorégraphie du gangnam style devant toi, elle sera éliminée!
     
PROXIMITÉ AVEC QUELQU'UN
 
PROXIMITÉ AVEC SOI
     
Exemple: Si ta victime demande la recette d'un plat au cuisiner quand tu es là, elle sera éliminée!

Exemple: Si ta victime offre à tel animateur un bouquet de fleur, elle sera éliminée!
 
Exemple: Si ta victime mange juste à côté de toi deux repas de suite, elle sera éliminée!

Exemple: Si ta victime reste à côté de toi, tout au long d'un trajet à pied, elle sera éliminée!
     
PROPOSER UN DÉFI LOUFOQUE
     
Exemple: Si ta victime accepte de se rendre au petit-déjeuner en pijama, elle sera éliminée!

Exemple: Si ta victime accepte de porter deux tee-shirt l'un par dessus l'autre, elle sera éliminée!
 
Exemple: Si ta victime accepte de demander du caviar en cuisine pendant un repas, elle sera éliminée!

Exemple: Si ta victime demande la permission de se coucher à 4h du mat' au directeur, elle sera éliminée!
     
     
MISSIONS NIVEAU 2
     
Les missions de niveau 2 cumulent plusieurs difficultés, en plus de la mission de base, il peut être précisé:
  • Un lieu où effectuer la mission:

Exemple: Si ta victime chante une chanson de Rihanna dans le réfectoire, elle sera éliminée!

  • Un moment pendant lequel effectuer la mission

Exemple: Si ta victime danse la chorégraphie du gangnam style en plein milieu d'un repas, elle sera éliminée!

  • Une deuxième mission derrière la première

Exemple: Si ta victime dessine un cochon avec une boucle d'oreille et l'accroche sur sa porte de chambre, elle sera éliminée!

Besoin d'inspiration?
Découvrez 'Killer Party', le jeu d'ambiance signé Asmodée!
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SECRET COLO
 
Voici un jeu qui risque fort de mettre du piquant dans vos séjours! Contrairement au jeu du killer où les risques de fuites sont nombreux (les participants ont tendance à dévoiler la personne qu'ils doivent killer à leurs amis), le jeu de secret colo consiste à protéger son propre secret!

Ne vous laissez pas impressioner par la longueur des explications, les règles sont très simples, il suffit de les lire une fois pour comprendre le cheminement du jeu!
 
ÉTAPE 1 - RECUEIL DES SECRETS DES PARTICIPANTS + EXPLICATIONS DES RÈGLES DU JEU
   
Chaque participant confie au meneur de jeu un secret (une passion surprenante, une anecdote insolite, une rencontre avec quelqu'un de connu, quelque chose de bizarre...).

Le meneur de jeu ajoute à cette liste de secrets 3 ou 4 faux secrets (des fakes) qui auront pour but de créer la confusion parmi les participants.

L'ensemble des secrets est écrit - dans le désordre - sur une liste, que chaque participant peut désormais venir consulter. La colonne des prénoms est bien évidemment vide! Elle sera complétée au fur et à mesure que les secrets seront attribués à leurs détenteurs.

Le meneur du jeu conserve à l'abri des regards une liste complète des secrets avec les noms de leurs détenteurs, il y indique les "fakes".

Le but du jeu est de conserver le plus longtemps possible son secret et/ou découvrir le plus de secrets de participants et/ou d'accumuler le plus de points possibles.

Au début du jeu, chaque participant dispose de 8 crédits/points: 4 d'entre eux représentent son secret et 4 autres lui permettront de "buzzer" les secrets des autres participants. Le meneur - s'il souhaite participer au jeu - disposera de 4 crédits pour son secret. Il pourra uniquement être buzzé.
Je buzze un participant - autrement dit - j'émets un pronostic sur son secret = Je mise 2 crédits.
Mon pronostic était bon, j'ai découvert son secret = Je conserve ma mise et remporte les 4 crédits de son secret.
Mon pronostic était mauvais = je perd ma mise, le participant que j'ai buzzé récupère les deux crédits de ma mise.
   
ÉTAPE 2 - JOURNAL DES BUZZ + MISSIONS PONCTUELLES
   
Le journal des buzz' est tenu par le meneur de jeu, il récapitule toutes les tentatives de buzz' en indiquant pour chacune : le prénom du buzzeur (la personne à l'origine du pronostic), le prénom du buzzé (la personne dont il pense avoir trouver le secret), le n° du secret (le secret qu'il lui attribue), le résultat (le meneur de jeu indique si son pronostic était bon ou mauvais)

Le meneur de jeu laisse à la disposition des participants le journal des buzz'. Très utile pour connaître l'état d'avancement du jeu, ce journal leur permettra également de ne pas buzzer deux fois une même personne sur le même secret.

Dans notre exemple ci-contre, Camille perd 2 crédits. Elle a buzzé Clémence sur le secret "j'ai une peur panique des avions" (secret n°12), elle avait tord. Son buzz rapporte 2 crédits à Clémence.

En revanche Guillaume remporte 4 crédits. Il a buzzé Julie sur le secret "J'ai 7 frères et soeurs" (secret n°17). Il avait raison, c'est effectivement son secret. Julie perd les 4 crédits de son secret.


Dès lors qu'un secret est découvert, le meneur inscrit sur la liste des secrets à disposition des participants, le prénom du détenteur en face de son secret.

Lorsqu'il ne restera plus que trois participants dont les secrets n'ont pas encore été découverts, il sera offert la possibilité à chacun de buzzer les fakes (et donc remporter 4 points par faux secret découverts), mais pas avant!

Tout au long du jeu, le meneur peut lancer des missions, soit pour rajouter du piment au jeu, soit pour permettre à ceux qui n'ont plus aucun crédit/point d'en obtenir de nouveau. Chaque mission lancée est inscrite sur la fiche missions (en possession du meneur). En plus des détails relatifs à la mission, il y est précisé le délai maximum pour la réaliser, le nom de la personne missionnée, le nombre de points mis en jeu et si la mission est réussie ou non.
   
ÉTAPE 3 - CALCUL DES SCORES + PODIUM
   
La fiche des scores est tenue par le meneur de jeu, elle récapitule pour chaque participant le nombre de points et le classement final.

Dans notre exemple ci-contre, Guillaume avec 38 points termine premier (c'est lui qui a obtenu le plus de points au total). Il est sur le podium aux côtés de Thibaud (dont le secret a été découvert en dernier) et de Paul (c'est lui qui a découvert le plus de secrets).

Astuce!
Pour encore plus de concret, n'hésitez pas à matérialiser les points par des M&M's, fictifs au début, mais que vous distribuerez réellement à la toute fin du jeu (1 point = 1 M&M's).

TÉLÉCHARGER LE JEU COMPLET
18 secrets + 2 fakes
36 secrets + 4 fakes

En fonction de vos besoins et du nombre de joueurs, n'hésitez pas à télécharger individuellement les documents du jeu:

TÉLÉCHARGER LES DOCUMENTS DES JOUEURS
TÉLÉCHARGER LES DOCUMENTS DU MENEUR
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MESSAGES CODÉS
 
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Que ce soit pour organiser des rallyes, des grands jeux (chasses aux trésors, fort boyard) ou des journées à thème, Il est toujours utile de connaître quelques techniques de codage.

Il ne faut pas se tromper dans le sens de l'utilisation des grilles. Les lettres de la rangée du haut représentent l'alphabet original. C'est donc à partir de cette rangée qu'on encode le texte. Par contre, s'il faut déchiffrer un message, il faut se fier à la rangée du bas pour décoder le texte.

Voici un lien particulièrement utile pour coder / décoder votre texte: cliquez ici

Pour les plus jeunes, utilisez plutôt des codes à effet miroir ou lettres inversées.

 
ALPHABET DÉCALÉ (A = B) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « BOJNBUJPO »
   
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ALPHABET CHIFFRÉ (A = 1) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « 1-14-9-13-1-20-9-15-14 »
   
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ALPHABET INVERSÉ (A = Z) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « ZMRNZGRLM »
   
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HERVÉ (R = V) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « ERMQEXMSR »
   
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HÉLÈNE (L = N) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « CPKOCVKQP »
   
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CASSÉ (K = C) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « SFAESLAGF »
   
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IDÉE (I = D) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « VIDHVODJI »
   
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DÉESSE (D = S) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « PCXBPIXDC »
   
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TV (T = V) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « CPKOCVKQP »
   
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ELLE AIME (L = M) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « BOJNBUJPO »
   
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HIER (I = R) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « JWRVJCRXW »
   
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Q
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T
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W
X
Y
Z
A
B
C
D
E
F
G
H
I
 
OEUF POURRI (E POUR I // E = I) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « ERMQEXMSR »
   
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
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W
X
Y
Z
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
A
B
C
D
 
AVOCAT (A VAUT K // A = K) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « KXSWKDSYX »
   
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
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N
O
P
Q
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S
T
U
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X
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K
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M
N
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P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
 
À VOTER (A VAUT T // A = T) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « TGBFTMBHG »
   
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
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X
Y
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T
U
V
W
X
Y
Z
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
 
CASSIS (K = 6) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « 22-9-4-8-22-15-4-10-9 »
   
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
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Q
R
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T
U
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X
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22
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24
25
26
1
2
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5
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10
11
12
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16
17
18
19
20
21
 
CASSETTE (K = 7) Avec ce code, le mot « ANIMATION » devient « 23-10-5-9-23-16-5-11-10 »
   
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
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N
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P
Q
R
S
T
U
V
W
X
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26
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3
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5
6
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9
10
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17
18
19
20
21
22
 
POUR LES PLUS JEUNES
 
EFFET MIROIR HORIZONTAL
EFFET MIROIR VERTICAL
   
-
-
   
EFFET LETTRES INVERSÉES
EFFET LETTRES INVERSÉES MOT PAR MOT
   
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